約 2,844,382 件
https://w.atwiki.jp/gungunnext/pages/6.html
アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/gungunnext/pages/14.html
名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/295.html
スーパーモードの武装解説はシャイニングガンダム(スーパーモード)へ 正式名称:GF13-017NJ パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:750 変形:× 換装:△(スーパーモード) 地走型BD(MF) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シャイニングショット 3 65 足が止まるビーム サブ射撃 バルカン 60 4~73 特殊射撃 クーロンガンダム 呼出 2 110/75 レバーNで電影弾、レバー入れで薙ぎ払い 格闘CS スーパーモード 100 - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右ストレート→左フック→左肘打ち→右裏拳→当て身 NNNN 221 派生 斬り抜け N前NN前NNN前 129169200 打ち上げダウン 派生 左フック→右裏拳→左回し蹴り N横NN横NNN横 211227243 派生 百烈拳 N後NN後NNN後 211231251 前格闘 左ストレート→後ろ回し蹴り→回し蹴り 前NN 175 派生 斬り抜け 前前前N前 134178 打ち上げダウン 派生 飯綱落とし 前後前N後 153193 横格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落とし 横NN 193 派生 斬り抜け 横前横N前 124164 打ち上げダウン 派生 飯綱落とし 横後横N後 143179 後格闘 背面突き 後 80 BD格闘 左アッパー→右突進パンチ BD中前 85 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 112/154 追加入力なし/追加最大 【更新履歴】新着2件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】シャイニングショット 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出 【格闘CS】スーパーモード 格闘【通常格闘】右ストレート→左フック→左肘打ち→右裏拳→当て身 【前格闘】左ストレート→後ろ回し蹴り→回し蹴り 【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落とし 【後格闘】背面突き 【BD格闘】左アッパー→右殴り抜け 【特殊格闘】シャイニングフィンガー コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク 【更新履歴】新着2件 14/12/03 新規作成 15/06/10 スーパーモードを分割 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』の前期主役機、シャイニングガンダムが「NEXT」から復活参戦。 稼働初期から既に公式などで存在が明らかになっていたが、ようやくの参戦となる。 コストは500アップし2500となったが、同様にシャイニングフィンガーソードが主力。スーパーモードも有り。 NEXTのそれとは違い、格闘のモーションは全て新規。アシストもドラゴンではなく、VSシリーズ初登場となるクーロンガンダムへ変更。 ゴッドのコストダウン機の側面があった「NEXT」と違い、まるで別種の機体となっている。 12/4より4-AEXにてお披露目された。 本作でも言うまでもなく典型的な格闘機。時限換装となるスーパーモードにその強みの全てが集中している。 スーパーモードは、被弾又は攻撃のヒットによりゲージを溜めていくことになるが、ゲージ効率は悪い。 さらにスーパーモードになっても持続は16秒程度とかなり短く、ゲージ回収の労力に対して効率は最悪級。 ただ、その代わり火力は凄まじく、3000もビックリの強烈な攻めとカット耐性を得る。簡単なコンボでも250以上は余裕。 が、本機は試合時間の多くを占めるノーマルモード時が曲者。これが本機の最大の弱点となる。 機動力は同コスト帯の格闘機の中でも遅めな部類、地走なので空中だとさらに遅くなる。 本機よりも低コストのドラゴンやノーベルよりも重く、それらに少し重石を乗せたような機動力。 格闘はカット耐性こそあるが、安定した始動となる射撃に乏しい。基本は生で決めていくことになるが、カット耐性以外は今一つな性能。 さらにイマイチな機動力も相まって生当て出来る追い込み力はない。 射撃はとにかく貧弱で、相方の援護もままならない。ノーマルモードの間はとにかく厳しい戦いを強いられる。 こちらで丁寧に動いてゲージを稼ぎたいが、そんなことをしていると試合から置いて行かれてしまう。 厳しくはあるが、時には大胆に敵に切り込み、ダメージを稼いでいこう。 勝利ポーズは ノーマル時 シャイニングフィンガーを見せつける スーパーモード時 フィンガーソードを振りまわしてから構える(公式ページやゲーセンのスタンドの構えに近い) 覚醒時 正拳一発の後に構える 敗北ポーズは 膝をついてうなだれる。マスターガンダムに倒された時のそれに似ているが、ディスタントクラッシャーは腹に刺さっていない。 2015/2/24 アップデート詳細 通常時 メインの弾数増加(2→3)、リロード時間増加(+1秒) 格CSの持続時間増加(+1秒) 特射のリロード時間短縮(-2秒) 射撃武器 【メイン射撃】シャイニングショット [撃ち切りリロード][リロード 4.5秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -25%] 足を止め、籠手アーマーに内蔵されているビーム砲から射撃。砲口は2門あるがビームは1本。 nextの時と同じ武装。弾速は速め、弾は太いが、誘導がほぼなしに近い。 慣性を乗せると少しすべる。機体横幅1機分も動かないので近距離では誘導切りをはさむ事。 発射直後に盾入力で盾が出る程度に隙は少ないのでズサキャンに有用。 抜刀中だけ特射にのみキャンセル可能。 2015/2/24のアップデートで弾数が3に増加し、メインズンダでダウンを奪えるようになった。 ただしリロードが少し伸びたので弾数管理に注意しなくてはいけない。余らせるくらいなら無駄撃ちでも全て使い切ったほうが良い。 また、ズンダするだけでもブースト消費は思ったより大きいので、この時は特にブーストゲージを意識しよう。 ヒット時の上昇値は3。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「バアアアアルカン!」 頭部バルカンを撃つ。最大20射。4発よろけ。バルカンなのに相変わらず叫ぶ。 前々作のゴッドのそれとは違い足が止まらず撃てるので使いやすい方。 が、機動力の兼ね合いでミリ殺しの追い込みに強いとも言えない。 中距離のメイン二発からのダウン取りには重宝するが、先の通りキャンセルでは出せないので注意。 ヒット時(よろけまで取って)の上昇値は2。 【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 18秒/2発] 東方不敗の駆るクーロンガンダムが援護してくれる。レバー入れで性能変化。 どちらも耐久が低く、BR1発程度で壊れる。 特に電影弾時は、発射後でもマシンガンなどに当たって消されることがある。 アップデートで少しリロードが短くなったが依然長く、乱用は出来ないので使うなら必中を狙いたい。 リロード時間がスーパーモードの発動時間と大体同じなので、 格CSを発動する前に使い切っておくと、効率よくリロードできるだろう。 レバーN [属性 アシスト/格闘][スタン→ダウン] 「ドモン!」 「はぃぃぃ!」 クーロンガンダムが超級覇王電影弾の状態で自機前方に出現。そのままシャイニングが押し出すか、時間差で敵に突撃する。命中時は一定時間スタン→爆発打ち上げダウン。 キャンセルせずシャイニング本体がクーロンを押し出すモーションを完遂させると『超級覇王電影弾』の文字が映り、 撃ちだされたクーロンガンダムの顔が東方不敗に変化する。 公式の紹介によると完遂すると突進速度と誘導がアップするとのこと(http //www.gundam.info/topic/12169)で、 X1のアシストに近いレベルで誘導するようになるため、狙える場面では狙っていきたい。 ただし、敵のステキャンで簡単に無力化される上、足の遅いこの機体で1秒近く足を止めることのリスクも考えること。 弾速は遅いが誘導はかなり優秀、スタン後に攻撃をつなげても途中で爆発するので、追撃は爆発してからにすること。 SAなどで相手がスタンしなかった場合も、一定時間経てばしっかり爆発する。 命中した場合、爆発する瞬間に師匠が「爆発!」のポーズをとる。 出現直後の停滞中の師匠は喰らい判定がないためほぼ無敵だが、突撃してからはBR等で簡単に消されてしまうため注意。 出現直後は無敵で、時間差で突撃するという性質上、起き攻めに置いておくと師匠の攻撃判定の大きさも相まって相手の行動を制限しやすい。 ヒット時の上昇値は6~7(1カウントは着弾までの自然上昇分) N特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 超級覇王電影弾 70(80%) 70(-20%) 2? 2? スタン ┗2hit目 爆発 110(65%) 50(-15%) 2.3? 0.3? ダウン レバー入れ [属性 アシスト/格闘][特殊ダウン][ダウン値 ][補正率 ??%] 「お願いします!師匠!」 自機左斜め前にクーロンガンダムが出現し、クーロンクロスを横に薙ぎ払う。 マスターの横サブに近いが、鞭を振り回す速度はあちらよりも早い。呼び出してから即攻撃するため、発生自体はかなり早い。 しかし、呼び出したクーロンはBRはおろか格闘初段でも容易に消滅するため、近距離迎撃や起き攻めに出してもまとめてぶった斬られることもしばしば。 銃口補正が悪いため、起き攻めに出しても逃してしまうことも。 鞭系武装にも関わらずアシスト系武装であるため、虹ステでフォローが効かず、近距離でスカした際のリスクも大きい。 吹っ飛び方向が悪く、ダウン値も高い、単発威力も低い、とかなり難ありな性能。 総じてヒット時のリターンが微妙なので、封印安定。 起き攻めにはN特射の方が使いやすく、どうしても迎撃に置いておきたい場合でもあちらを推奨したい。 むしろ貴重なN特射を温存するためにもなるべく暴発しないよう心がけたいところ。 どうしても使いたいのであれば近距離での相手の迂闊な横BDに合わせるぐらいか。 ヒット時の上昇値は6。 【格闘CS】スーパーモード [チャージ時間 2秒][属性 換装][リロード時間 150秒][発動時間 16秒][クールタイム 3秒] 「愛と!怒りと!かぁなしみのおおおお!」 シャイニングフィンガーソード(SFS)を抜刀し、スーパーモードへ換装する。詳しくはこちら。 抜刀時は前期OPのように「G.GUNDAM」の銘がくっきり見える。 抜刀後にSFSを八の字に振り回すモーションを取り、この際のソードにも攻撃判定は存在している。 …が、実戦で当てる機会はほぼない上、すぐにBDキャンセルしても換装は完了しているので、 モーションを観たい時以外は発動後即BDキャンセルしたほうが隙を晒さずに済む。間違ってもオバヒで使用しないよう注意。 格闘 中低コスのモビルファイターの常なのか、あまり褒められた性能ではない。 モーションが早く、カット耐性は高いので、一度当ててしまえば邪魔される心配は少ない。 ただ、25の格闘機としては、主に突進速度と判定に不安がつきまとうものが多数。 唯一安定した射撃始動と言えるメインは、よろけしかとれないのは先に記した通り。 よってメインの有効距離は、相手のほうが得意だったりすることも多い。 突進速度がいまひとつなため、虹追いや虹合戦にはあまり向かない。無理に振りにいくのはご法度。 しかし当てないとゲージが回収出来ないので、常に狙って行きたい。先の通り当てられればこっちのものである。 【通常格闘】右ストレート→左フック→左肘打ち→右裏拳→当て身 徒手空拳の5ヒット四段格闘。接地状態から出すとデンプシーしながら近づき、この際に若干喰らい判定が縮むためか射撃武装をすり抜けることも。 3段目2hitから視点変更あり。 初段の発生と伸びは優秀だが、突進速度と判定がいまひとつ。追いかけるのには向かず、昨今の万能機が持つ強めの格闘には一方的に負けることも多い。 前派生でゴッドのような斬り抜け。ただしゴッドとは違い、こちらは特殊ダウンを奪える。 横派生で回り込みつつ左フック→右裏拳→左回し蹴り。ダウン値が高いため、メインから繋がらず、コンボ威力もそう変わらないため封印しても構わない。 後派生で右ストレート→百烈拳→正拳突き。百烈拳から正拳突き後まで特格にキャンセル可能。原作のように明鏡止水で発動することは出来ない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右ストレート 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┣前派生 斬り抜け 129(65%) 80(-15%) 2.7 1 特殊ダウン ┣横派生 左フック 125(60%) 75(-20%) 3.4 1.7 ┃┗横派生(2hit) 右裏拳 170(45%) 75(-15%) 3.6 0.2 ┃ ┗横派生(3hit) 左回し蹴り 211(33%) 90(-12%) 4.6 1 ダウン ┣後派生 左ストレート 117(60%) 65(-20%) 1.7 0 ┃┗後派生(2hit) 肘打ち 159(45%) 70(-15%) 1.7 0 膝つきよろけ ┃ ┗後派生(3hit) 裏拳正拳 192(11%) 5*17(-2%*17) 1.7 0 スタン ┃ ┗後派生(4hit) 正拳突き 211(10%) 165?(-?%) 2.7 1 ダウン ┗2段目 左フック 117(65%) 65(-15%) 2 0.3 ┣前派生 斬り抜け 169(50%) 80(-15%) 3 1 特殊ダウン ┣横派生 左フック 166(45%) 75(-20%) 3.7 1.7 ┃┗横派生(2hit) 右裏拳 200(30%) 75(-15%) 3.9 0.2 ┃ ┗横派生(3hit) 左回し蹴り 227(18%) 90(-12%) 4.9 1 ダウン ┣後派生 左ストレート 159(45%) 65(-20%) 2 0 ┃┗後派生(2hit) 肘打ち 191(30%) 70(-15%) 2 0 膝つきよろけ ┃ ┗後派生(3hit) 裏拳正拳 214(10%) 5*17(-2%*17) 2 0 スタン ┃ ┗後派生(4hit) 正拳突き 231(10%) 165?(-?%) 3 1 ダウン ┗3段目 左肘打ち 156(55%) 60(-10%) 2.3 0.3 ┣前派生 斬り抜け 200(40%) 80(-15%) 3.3 1 特殊ダウン ┣横派生 左フック 198(35%) 75(-20%) 4 1.7 ┃┗横派生(2hit) 右裏拳 225(20%) 75(-15%) 4.2 0.2 ┃ ┗横派生(3hit) 左回し蹴り 243(10%) 90(-12%) 5.2 1 ダウン ┣後派生 左ストレート 192(35%) 65(-20%) 2.3 0 ┃┗後派生(2hit) 肘打ち 217(20%) 70(-15%) 2.3 0 膝つきよろけ ┃ ┗後派生(3hit) 裏拳正拳 234(10%) 5*17(-2%*17) 2.3 0 スタン ┃ ┗後派生(4hit) 正拳突き 251(10%) 165?(-?%) 3.3 1 ダウン ┗3段目(2hit) 右裏拳 187(45%) 55(-10%) 2.6 0.3 ┗4段目 当て身 221(33%) 75(-12%) 3.6 1 特殊ダウン 【前格闘】左ストレート→後ろ回し蹴り→回し蹴り 徒手空拳の三段格闘。N格同様、接地状態から出すとデンプシーをしながら相手に接近。 発生は優秀。また、初段の攻撃判定が横に広く、ギリギリのステップは喰えることも。 出し切りでもかなり手早く終わるが、直線的過ぎて生当てはやや不向き。メインからキャンセルで出しづらいのも難点。 出し切りから特格にキャンセル可能。 前派生でN格と同様の斬り抜け。入力の関係上、前格闘を入れた段階でレバーを前に入れっぱなしにしておくとそのまま切り抜けに移行してしまいやすいので注意。 後派生で強制ダウンを誘発する飯綱落とし。接地判定はないが、すぐに着地できるため高高度でコンボを決めた際などに活用していきたい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左ストレート 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ┣前派生 斬り抜け 134(60%) 80(-20%) 2.7 1 特殊ダウン ┣後派生 掴み 78(75%) 10(-5%) 1.7 0 掴み ┃┗後派生(2hit) 飯綱落とし 153(?%) 100(-?%) ┗2段目 後ろ回し蹴り 126(65%) 70(-15%) 2 0.3 ┣前派生 斬り抜け 178(45%) 80(-20%) 3 1 特殊ダウン ┣後派生 掴み 133(60%) 10(-5%) 2 0 掴み ┃┗後派生(2hit) 飯綱落とし 193(?%) 100(-?%) ┗3段目 回し蹴り 175(52%?) 75(-13%?) 3 1 砂埃ダウン 【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落とし ビームサーベル二連撃から蹴りのコンボに移行する四段格闘。初段はゼノン1の横格闘とほぼ同モーション。 N格、前格と違い、接地状態から出してもデンプシーは行わない。 出し切りでも一、二段目の攻撃速度が速く、三段目から上下によく動くためカット耐性は悪くない。 ノーマルモードの格闘の中では振りやすい方で、突進速度や発生がなかなか優秀。素手の格闘と違いリーチがあるため、逃げる相手にも刺さり易い主力格闘。 ただし回り込みはそうでもなく、判定などに強みもないので虹合戦には向かない。相手の迎撃も読んで常にメインや後格闘も視野に入れておくこと。 密着距離ではN格や前格の方が発生に優れるため、そちらに頼るのもアリか。 格闘派生は全て前格闘と同様。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 124(65%) 80(-15%) 2.7 1 特殊ダウン ┣後派生 掴み 68(75%) 10(-5%) 1.7 0 掴み ┃┗後派生(2hit) 飯綱落とし 143(?%) 100(-?%) ┗2段目 薙ぎ払い 108(65%) 65(-15%) 2 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 164(50%) 80(-20%) 3 1 特殊ダウン ┣後派生 掴み 119(60%) 10(-5%) 2 0 掴み ┃┗後派生(2hit) 飯綱落とし 179(?%) 100(-?%) ┗3段目 蹴り上げ 155(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 蹴り落とし 193(43%) 70(-10%) 3.3 1 特殊ダウン 【後格闘】背面突き NEXTにもあった背面突き。 後ろを向いてそのまま脇に収納されているビームサーベルを突き出す。NEXTと比べるとサーベルのリーチは伸びたが、単発威力は低い。 相手にサーベル部分が当るとスタン。スタン中の相手に当てると吹き飛ばす。 ヒット時、特格に直接キャンセル可能。 攻撃判定が発生する直前のみスーパーアーマーあり。 銃口補正が強く、BDで横を通り抜けようとした相手にも普通に刺さる。 発生が早く、その場に留まってリーチのある攻撃判定を発生させるため、近距離での読み合いに使っていきたい。 しかし、スーパーアーマーのタイミングが他機体のように入力直後ではないため、格闘の発生が早い相手には先読みで置いておく必要がある。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 背面突き 80(-18%) 1 弱スタン 【BD格闘】左アッパー→右殴り抜け 徒手空拳の二段格闘。突進速度と発生が優秀。 しかし、初段の攻撃判定が妙に小さいためこれまたかち合いに弱く、敵BD等で振り切られやすいため生当ては厳しい。 二段目で相手を上に打ち上げたあと、そのまま特格にキャンセル可能。ただし最速キャンセルでは繋がらないので要ディレイ。 出し切りのダウン値が低いため、メイン≫メイン≫BD格闘や、メイン≫BD格闘→特格が最後まで繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左アッパー 40(88%) 40(-12%) 0.7 0.7 ┗2段目 右殴り抜け 84(80%) 50(-8%) 1.7 1 打ち上げダウン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー TX等とは違う正真正銘本物の元祖シャイニングフィンガー。 他フィンガー系と同様に掴んだあとに格闘ボタン連打で追加ダメージ。 掴んでから爆発させるまでに覚醒した場合は最終段でスーパーモード時の零距離照射に移行。 N格後派生(百烈拳~正拳突き後まで)、前格最終段、後格闘、BD格最終段からキャンセル可能。 ゴッドやライジングのように手を突き出してから突進するタイプではなく、 マスターのように手を振りかぶりながら突進するタイプなので、伸びや移動速度が良好。 ブースト消費も抑え目なのでノーマル時の移動手段としても使える生命線。 SA、射撃バリア共にないので生当てはやや難しいが、上空に逃げる相手などには使い易い。 他の機体と比べると物足りないが、これを絡めたコンボはスーパーモードゲージ回収率が優秀な方。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値) 単発ダウン値 属性 掴み SF 40(80%) 40(-20%) 0.1 0.1 ダウン ┣爆発 爆発 112(60%) 90(-20%) 3.1 3 ダウン~特殊ダウン ┗格闘追加入力*9 握り*6 82(80%) 8*6(-0%) 0.1 0 ダウン ┗爆発 爆発 154(60%) 90(-20%) 3.1 3 ダウン~特殊ダウン コンボ 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ブースト消費が激しい メイン≫横前 154 メイン≫横後 164 N格始動 NNNN 特格 260 繋ぎは最速前ステ NNN後出し切り→特格 270 カット耐性が低い 前格始動 前NN→特格 248 前N前 横後 228 PVコン 横格始動 横前 横NN 203 大きく上に打ち上げる 後格始動 後 NNNN 特格 267 後 前N後 229 BD格始動 BD格 NNNN 240 戦術 ゲージを溜めていくことに専念したいところだが、全般的な武装性能の低さがそれを許さない。 厳しくはあるが、こちらの形態でもそれなりに仕事をしなくてはならず、格闘を要所で狙いに行くのは必須。 相方によってはガンガン攻めさせてすぐにスーパーモードへの布石を作り、爆弾のように扱うというやり方もあり。 しかし相棒への負担もまずくなるため、爆弾戦法はあくまでも一つの作戦として考えよう。 基本的にはこの形態では丁寧に、しかし強気に運用していくべき。そうでなくては試合から取り残されてしまう。 機動力が低く、ブーストもそんなに良くない。このうえピョン格などもないため射撃戦に持ち込まれると地獄が見える。 そこで、SAこそないがブースト消費的に立ち回りの要となる特格なども挟んでいこう。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめドライブ。 格闘102%、射撃??%、防御90%(根性補正除く) ただでさえ高い火力が更に上がり、覚醒も織りまぜれば簡単なコンボですら400弱与えられる。 基本はスーパーモード発動圏内でドライブ発動ということも多いので、最悪素のスーパーモードと重ねることを意識すると良い。 Sドライブ 格闘 ???%、射撃102%(根性補正除く) サブキャンで落下できるが、それ以外に利点はほとんどない。 Fドラを捨ててまで得るほどのものではないので、選ぶ必要は皆無だろう。 僚機考察 ノーマルモードの放置しやすさがネックであり、自衛力の低い低コストとのコンビははっきり言って推奨出来ない。 さりとて高コストと両前衛が出来るほどシャイニングに器用さはない。射撃の貧弱さから相方のカット、自衛すらも難儀。 ノーマルモードではほぼ荒らせないので、相方と上手く作用出来る部分が少ない。 現状、理想的なのはシャイニングが2落ちしても負担の少ない相方だろうか。 一部の15コストは30コスを越える自衛力を持つ者もいるため、あえて15先落ちでゲージ回収狙いのコスオバ戦法も見出されている。 3000 相方の自衛力と、自分の突貫力に頼ることになる組み合わせ。 頼るばかりではなく、前に出てロックをとる必要性がある。 しかしMF系の地走なので弾幕を掻い潜ったり捌いたりするのは大変なため、当然撃ちぬいてもらう必要がある。 両前衛で荒らすという手もあるが、両方しっかりタイマンで勝てるというある程度の自信が求められるか。 ゴッドガンダム、 ドモン機コンビ。付け焼き刃ではあるが多少射撃戦が出来て、ゴッドが荒らしやすい点に優位がある。 どちらかと言うとそれをカットしにきた敵相方にシャイニングが刺す…という流れが常に通用すれば短期決戦もありうる。 が、そんな理想的な展開は安々とは起こらない。ゴッドがしくじった時のリカバリーを考えるとシャイニングはカット力では不足。 一方、ゴッドはそれなりにカットはしてくれるだろうが、それではゴッドの長所が勿体無い。 やるのは楽しいが、現実は甘くないことを思い知らされるコンビ。お互いにもっと良い相方がいるだろう。 マスターガンダム 師弟コンビ。火力の安定感に関しては随一だが、足の遅いシャイニングでは足並みを揃えづらく、こちらもやや噛み合いが悪い。 ゴッドと違い、こちらはマスター側がシャイニングのリカバリーに回りづらいという欠点を抱えている。 一応前で暴れてくれればこちらにも仕事が回ってくるチャンスはある。 特にマスターを嫌がり、こちらに向かって来た相手に対しスーパーモードをぶつけるという流れになれば、相当強いコンビだろう。 あくまで理想論であるが…。 ストライクフリーダムガンダム シャイニング先落ちを狙いやすい相方。 豊富なメインと赤ギリギリからでも着地を狙えるCSとサブがある為、援護力が高めで失敗した時のリカバーも安心感がある。 自衛力は高いがシャイニングの援護力が低いため、低耐久のストフリ側がミスすると厳しくなる。 遠距離から適当に撃って当たるタイプでもない為、敵の守りが堅いとストフリもある程度前に出る事が求められる。 サザビー 回転率が良く強よろけのファンネル、いつでも降りテクが使えるCS、大ダメージが見込めるゲロビと二種類の核武装等多彩な射撃で攻める機体。ストフリと組んだ感じに近い。 シャイニングのリカバーにも安心して後衛を任せられるがサザビー側は強よろけのサブの誤射だけには要注意(特にスーパーモード時)。 ガンダムサバーニャ シャイニングが比較的自由に動ける相手。サバーニャに自衛力があるとはいえ、片追いされないよう、前で暴れる必要がある。 が、ノーマルモードで無闇に格闘を振りに行くのではなく、堅実に立ち回り、スーパーモードまでの布石を作る必要がある。 相方が自衛に自信があり、許してくれるのであれば上記の2落ち爆弾戦法でもリスクは少なめ。 生格に不安があるため、防衛に使えるホルスタービットの存在もありがたい。ただ撒いてもらったら必ず仕事は果たすこと。 バンシィ・ノルン ノルン側の自衛に関してはほぼ不安はない。全てはシャイニングの暴れにかかっているコンビ。 荒らし力に欠けるノルンにとっても、それを補うという意味でシャイニングは決して悪くない相方だろう。 ただ上記の2機よりやや誤射された時の対応が面倒、特にスーパーモード中に徹甲榴弾の誤射を受けると足止めが重い。 2500 コスオバの心配は3000よりは少ない。が、1ランクコストが下がっただけでもこちらの責任がかなり重くなる。 正直援護力を要求するにしても、両方で前に出るにしても、押せ押せムードを求められるシャイニングにとっては3000の方が良いことが多いだろう。 擬似タイに両者自信があるのであれば、2500の前衛機と組んで暴れ尽くすのもあり。 ただその場合シャイニング先落ちのほうがスーパーモードのチャンスを作りやすいので、やはり相方にはやや負担となる。 コスオバではゲージ50で振ってくるとはいえ、このコスト帯の場合かなり際どい耐久値になるため暴れづらい。 ガンダムシュピーゲル 同コスガンダムファイト兄弟コンビ。原作ネタ的には組みたいコンビだが、やや非推奨か。 自衛力はともかくシュピーゲルが相方ではシャイニングが攻めるキッカケを作れない。 シュピーゲルの誤射リスクも高いため、むしろ攻めのタイミングを潰されてしまうことも。 ケルディムガンダム サバーニャと同じ立ち回りが求められるが、当然ケルディムにサバーニャほどの自衛力はないどころか不安が残る。 ケルディム側が狙われないよう動くことが求められるが、もし狙われた時にシャイニングがリカバーしづらいのが痛い。 シールドビットなど嬉しい援護もあるので、シャイニングが積極的に存在感を示していこう。 ストライクノワール 自衛力を考えた場合の相方。自衛力は全機体で見てもトップクラス。 放置されると辛いのはシャイニングと同じ。こちらはタイマンなら敵に追われるほど有利な攻撃チャンスを作りやすい。 ただ援護能力はそれほど特化しているわけでもないし、シャイニングがロックを集めないと本来の仕事が出来ないなど負担も目立つ。 エクストリームガンダム ゼノン-F 擬似タイスキル必須。極限進化さえすれば他の2500機を凌駕する性能を得る格闘機。先の通りゲージの溜め方も似ている。 最初はどちらも2500らしからぬ性能で立ち回りに苦しめられるが、一度火が付けばどちらも3000を思わせる攻め力を発揮出来る。 とにかく相手に擬似タイを強いることが必要だが、その苛烈な猛攻により、場合によっては一気に試合を決められる爆弾コンビ。 先落ちは攻めるチャンスを少しでも増やしたいシャイニングと行きたいが、時と場合による。 最悪シャイニング後落ちでもゲージが溜まる。その後が辛いが…。 2000 低コス側が一方的に狙われやすくなるため、まさかの一番推奨出来ないコスト帯。 コスオバによるスーパーモードゲージ回収を狙うなら1500のほうが良く、安定感なら2500のほうが上である。 自分先落ち前提で相方のコスオバの負担を軽減する、にしても相方が狙われるとこちらはカバーが出来ない。 もし組むなら「自衛力の高さ」「後方支援力の高さ」の2つは是非ほしい。 とはいえ、いずれにせよ無理に固定で選ぶ余地はほぼないだろう。 ドラゴンガンダム 低コス版兄貴コンビ。NEXT時代にアシストで組んだ仲でもある。おすすめ度は普通だが基本的には趣味やネタレベル。 お察しの通り引き撃ちへの弱さが顕著。ドラゴンの自衛力は基本格闘機相手の話で、対射撃機は不得手。 フラッグでスタンした相手をシャイニングが取りづらいのも難。確かに噛み合えば始動に難ありのシャイニングの火力をよく活かせるのだが。 ドラゴン自身は闇討ち機なので、シャイニングは積極的に、というか遠慮なく前へ出よう。 ガンダムスローネドライ 同コスト帯ではマシなほう。ただ穴は多く、そして致命的。 生格闘の不安をステルスフィールドで補えるのは良いのだが、それ故にスローネを片追いされやすい。 流石に片追いから身を守るほどの自衛をスローネに求めるのは酷。相方が片追いされない立ち回りが他以上に求められる。 1500 現状3000に次いで良好とされる組み合わせ。 コスオバするとあまり痛くない耐久値で、なおかつスーパーモードゲージ50で降ってこれるのが魅力。 ただ基本的には2000と同じで押しが弱い。コスオバを恐れずにシャイニングと共に前線で戦える機体が望ましい。 リ・ガズィ 火力重視のコンビ。相手としてはリガはあまり落としたくないので、シャイニングが狙われやすくなり、これだけで放置対策になる。 シャイニングを囮にしてもリガを囮にしてもダメージを取りやすい状況は作れる。 コスオバリスクも少ない。引き撃ち対策込みのコンビならこれがマシか。 ベルガ・ギロス 高い自衛力と高誘導武装を持つ。自衛力が高いため、必然的にこちらにロックが来やすいことから、放置対策となる また、スタン武装を多く持つため、そこからこちらが追撃することで、ゲージをためやすいという利点もある。 一方で全てが実弾射撃かつ弾速が遅いため、引き撃ち機体が相手だと厳しい戦いとなりやすい。 ガンイージ どちらかと言えば支援よりの機体だが、シュラク隊を自分に貼ることで一時的に前線耐性が得られる。 開幕は自分に防壁を貼りシャイニングと一緒に接近し、2回目の防壁をスーパーモード時に回すのが理想。 ライジングガンダム ついに実現したレインor兄弟機コンビだが、相性は微妙。 無視してほしいライジングと放置に弱いシャイニングの特徴が噛み合わず、終始ライジングが狙われる。 温存したいモビリティを自衛やシャイニングのフォローに使わざるを得ない場合も出てくるので、ゲージの管理が面倒。 そのためライジング側は戦果が安定するSドライブがいいかもしれない。 ラゴゥ 高い擬似タイ力、自衛力を持ち、かつ優秀な射撃を持ちながらも前線に出ることのできる機体。 シャイニングが相方に求める能力をほぼ全て兼ね備えていることからなかなか好相性。 苦手な引き撃ち機体などとそこそこ戦えるようになる一方、地走機体に有効な武装を持つ機体が相手だと、少々厳しくなるか。 デュエルガンダムAS 同声優コンビ。 バスターの支援射撃、パージアタックなどの存在により前衛でも後衛でも存在感が出せる万能機。 生デュエルの武装は単発ダウン武装が多いので上手く当てて時間を稼ぎ敵相方をシャイニングと一緒に片追い状態にしたい。 デュエル側もASのままだとメインの消費が激しいので早めのパージも視野に入れること。 ジンクスIII 特格による特殊移動とメインサブによるじわじわ詰め寄る戦法を得意とする。 特格の逃げ性能が非常に高く相手にとってはジンクスを追うだけ無駄なのでこれだけでシャイニングの放置対策となる。 時限強化中はよろけを取る能力が高まり、シャイニングも追撃を入れやすくなる。 極めつけにジンクスは自爆、シャイニングはスーパーモードと互いに強力な覚醒技を持つので最後までワンチャンを残せる。 しかし、火力源はシャイニングにあるのでシャイニングが攻めきれないとどうしてもジリ貧になりやすい。 コンセプト的には他の2000と組むよりも噛み合いはするのだが上述した通りシャイニングが攻められないとダメ負け濃厚、さらにそうなった場合は覚醒でワンチャンをひねり出さないと敗北まっしぐらなので博打運の強いコンビとも言える。 イフリート改 EXAMのダッシュ、炎上スタンのサブなど疑似タイでの暴れは1500屈指の格闘機。 シャイニングが求める前線で戦える暴れ性能はあるものの、射撃が貧相すぎる。 引き撃ち機体コンビが相手だと相当厳しい組み合わせなので、そうなった場合はイフリート先落ち上等で疑似タイに持ち込んだ方がいいことも。 外部リンク したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.1 したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.2 したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.3 したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.4
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/82.html
東方不敗 マスター・アジア(Master Asia)(CV:秋元羊介) 東方不敗 マスター・アジア(Master Asia)(CV:秋元羊介)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…F.C.10年2月22日、49歳 血液型…AB型 身長…193cm 体重…85kg 趣味…ドモンの成長を見守る事 特技…兵法 原作搭乗機…GF7-013NJ ヤマトガンダム 、シャッフル・ハート 第12回大会 クーロンガンダム(GF12-035NH) 第13回大会 クーロンガンダム(GF13-001NH)→マスターガンダム(GF13-001NHII) 備考…本名はシュウジ・クロス 通称…東方不敗、東方先生、師匠、マスター 【属性】 ガンダム ガンダムファイター 年長者 【台詞】 選択時未だ負けを知らぬは、東方不敗よ! ブリーフィング時ま、肩ならしには丁度良いわ んっふっふっふ、ワシ自ら動いてやるか ははははは、目に物見せてくれるわ! 共に戦ってはくれぬか。この東方不敗 マスターアジアが頼む(僚機時。無印に比べやや早口) ワシの名は東方不敗、さぁ行くぞ…敵が来よったわァ!(僚機時) さぁ、ここが正念場ぞドモン!(僚機時:自機ドモン(両方)) ドモン、ワシと一緒に行ってくれるな?(僚機時:自機ドモン(両方)) アレンビー、気を抜くでないぞ?(僚機時:自機アレンビー) シュバルツか、奴の正体は…(僚機時:自機シュバルツ) まぁた敵が来おったぞ、行くか(僚機時2回目以降) 貴様も準備はいいな…行くぞぉ!(僚機時2回目以降) 戦闘開始時小賢しい雑魚どもめ! ガンダムファイトォ!レディーッ!ゴォーッ! 貴様ら如きがこのわしに挑もうなど、片腹痛いわ! いざ勝負!この手にガンダム・ザ・ガンダムの栄誉を掴むため! 戦う意思のある者だけが付いて来い!よいか! 貴様ら誰一人として生きて返さん!覚悟しろ! うわーはっはっは。面白い!受けて立つぞ! どこぞのファイターよ、ゆくぞ!(僚機属性「ガンダム」) なにぃ!?奴めまさかハイパーモードを…!(僚機属性「金色」) 物量作戦も兵法の内。よいか、遅れるな!ワシに続け!(僚機属性「量産型」) 女の身でファイターか。甘えはあるまいな?(僚機属性「女性」) む?この小僧、まるで心を乱さぬ(僚機属性「寡黙」) 小僧、油断するでないぞ?(僚機属性「少年」) 仮面で素顔を隠すか。こやつ何か企んでおるな(僚機シャア(サザビー以外)、クルーゼ) む?この女、強い意志を感じる。ふっふっ、強い女だことよ(僚機ハマーン、カテジナ、マリーダ) ふふ、元気がいいな小僧、いくぞ!(僚機ジュドー、シン(両方)で確認) んん?あの男、よほど決闘をしたいらしいな(僚機マシュマー、ゼクス) あやつの目的、地球人類の抹殺だと?(僚機シャア(サザビー)) 東「行くか、ドモン!」ド「はい、師匠!」(僚機ドモン(両方)) 東「修行時代を思い出すのぉ。行くか!」ド「はい、久々に血が騒ぎます」(僚機ドモン(両方)) 早速来おったぞ、ドモン。ワシらの力を知らんと見える(僚機ドモン(両方)) ドモンよ、力を貸せ。一気に突き破るぞ!(僚機ドモン(両方)) むぅ?…あやつの機体、マスターガンダムだと?(僚機東方不敗) アレンビー・ビアズリー、軍隊式格闘術に精通した、ネオ・スウェーデンの宇宙軍少尉か…(僚機アレンビー) アレンビー・ビアズリー!このワシが貴様の真価、見極めようぞ!(僚機アレンビー) それにしても厄介なのは、あのネオドイツのファイター。やつは一体何を考えておる…?(僚機シュバルツ) 貴様はシュバルツ・ブルーダー!ふん、貴様の思惑暴いてくれるわ!(僚機シュバルツ) ふっふっふっ、こやつもなかなか面白そうだな。どれ、腕を見てやるか(僚機ヒイロ、刹那) ふん、小僧。調子に乗っていると痛い目を見るぞ(僚機デュオ、ガロード(両方)、シン(両方)) あの小僧…まるで心を乱さぬ(僚機キラ(Sフリーダム)、属性「寡黙」) あの男、戦争をしたがっておるのか…フン(僚機シャギア、ギンガナム) あの白い機体、一角獣の如き姿だ…そう思わんか?風雲再起(僚機ユニコーン) ああ…ワ、ワシの…ワシのデビルガンダムがぁ…(VSデビルガンダム) 攻撃もらったぁ!(射撃、格闘) ゆくぞ!(射撃) はいぃっ!(射撃) とおおおお!(格闘) あぁたたたたぁ!(格闘) あいやぁぁ! ほぉれぃ! どおりゃああ!(空中格闘) 逃がさぁん!(格闘→射撃) 死ねぇぃ!(格闘→射撃) 逃がしはせんぞ! ほっ!とぉおお!! 未熟者!てやぁーっ! 片腹痛いわ!!(空中格闘→後格闘) さあゆくぞ!あたたたたたたたたたたぁ!! あたたたたたたたたたたぁ!! うおおりゃぁぁぁ! ダークネス、フィンガァー!!(サブ射撃、後格闘→カウンター成立)(2パターンあり) 秘技!十二王方牌大車併!(特殊射撃) 帰山、笑紅塵!(↑後、再度特殊射撃) 酔舞・再現江湖!(特殊格闘) デッドリー・ウェイブ!(特殊格闘) ばぁぁぁぁく発っ!(特殊格闘HIT) 石破、天驚けぇーん!(射撃CS) 超級覇王、電影だーん!(格闘CS) さぁ、行くぞ!(モビルアシスト) 来いっ!(モビルアシスト) 者ども!出会え、出会えぇぇぇぇ!(モビルアシスト) 敵機接近前だな! 後ろか!? 左か! 右か! サーチあやつ! おったわ! 阿呆が! どこのガンダムだ?まあいい、蹴散らしてくれる!(属性「ガンダムファイター」以外の「ガンダム」をロック) うぉお!奴の光はハイパーモード!?(属性「金色」をロック) 雑ぁ魚共め!(低コ限定?) ドモンよ、覚悟しろ!(ドモン(両方)をロック) ん?ノーベルガンダム?(アレンビーをロック) おのれシュバルツ、またしてもワシの邪魔を…(シュバルツをロック) なんと巨大な!どこのガンダムだ?(フォウ、コウをロック) む?この気配、あのモビルアーマーか?(ララァ、カロッゾをロック) なんだあの機体は!?まあいい、その力見定めてくれるわ!(プルツー(クィン・マンサ)、ポゥをロック) あやつ、何者だ?(ファラをロック) ふっふっふ、モビルアーマーか。図体ばかりではワシは倒せんぞ?(クェス、アイナをロック) 何奴!?あのガンダム、只者ではないな…!(キラ(Sフリーダム)をロック) 被弾時うおぉぉっ! うわぁぁっ! ぐぅおぁ! ぐぅええっ! 小癪な! うぅ!…何と! 馬鹿者!寝ぼけるな!(誤射) 何をしておる!馬鹿者が!(誤射) 被撃破時ぐぅああああ!何だと… ええい、再生が追いつかん! おのれぇ! うう、何だと!?こんな、馬鹿な… 馬鹿め、油断しおって…(僚機被撃破時) 陣を崩すでない!(僚機被撃破時) 愚か者…やられおってからに…!(僚機被撃破時) 回避時たわけが! 小賢しい! 敵機撃破時はっはっはっは、ざまあ見ろ! 十年早いわ! だからお前はアホなのだぁー!! 未熟千万!! 馬鹿め!生兵法は怪我の元! さぁ、次々と掛かってこんか! ふっ、キングオブハートにしてこの未熟ぶり。あの世でシャッフル同盟が泣いておるわ!(対ドモン(両方)) ふん!システムに飲まれるようではな!(対アレンビー) シュバルツ、貴様は黙っていろ!(対シュバルツ) 復帰時おのれ、このワシを…! こしゃくなマネを! 付け上がるな! よくもこのワシを、馬鹿にしてくれおったな! このワシに膝をつかせるとは… 通信心してかかれよ?(いざ!ゆくぞ!) お前の腕前見せてもらおう(いざ!ゆくぞ!) ふん、かすりもせんわ(損傷なし) なぁに、大したことはない(損傷軽微) 奴ら、なかなかやりおるわ(損傷拡大!) このワシが、膝をつくなどぉ…(もう持ちません!) 増援時物事はそう簡単に行かんと、このワシが教えてくれるわぁ!(F-α-STAGE6) ふっふっふ、来よったか、なぶり殺しにしてくれるワ!!(K-β-STAGE8) 戦況変化時あれは我が軍!フフッ。我に優位の機運あり!(味方乱入) 雑魚が一匹増えたところで、何の足しにもならんわ!(敵乱入) む?気配が近づいておるわ。何奴だ(シャッフル乱入) 今日のショーはこれからが本番!(開始30秒) 雑兵は将を討てば自然に崩れる。これ、兵法の初歩の初歩なり(開始30秒) 戦いとは、ただいたずらに己の力量をぶつけるものにあらず(開始30秒) 戦いとは詭道なり。策なく己が勢いのまま敵と戦うは、敗れる兆しなり(開始30秒) 何者だぁ!?(開始30秒) おいおいそんなものか、この身の程知らずが。(開始30秒) ほれほれ、かかってこんか。この身の程知らずが!!(開始30秒) 貴様の力はその程度のものか?(開始30秒) ふっふっふっふっふっ、この雑魚どもが!(開始30秒) ふっふっ…もう一押しといったところか…!(あと1機で勝利) おのれ!ここからが本当の勝負よ!(あと1機で敗北) があっはっ、決まったなぁ!(勝利) 何だと!?(敗北) 時間が無い、急ぐのだ!(残り30秒) 自機撃破で勝利この馬鹿者、馬鹿者、馬鹿者ぉーっ!! そろそろ止めを刺してくれるわ! ぐぁーっはっはっはっはぁ! ふっふっふっふっふっ、この雑魚どもが! ドモン、何を呆けておるかぁ!(対ドモン(ゴッド)) 貴様のグズはまだ直っておらんのか?(対ドモン(シャイニング)) アレンビー、まだまだよな!(対アレンビー) 死ねぇい、シュバルツ・ブルーダー!(対シュバルツ) 自機被撃破で敗北そんな…このワシがぁーっ! 勝利時肩慣らしにもならんわ! そんなものか、貴様の腕は。笑わせるわ はっはっはっはっ!他愛無い! さっさと逃げれば良かったものを、つくづく馬鹿な奴め… なっちゃいない。本当になっちゃいないぞ! ん?もう終わりか。それとも死んだふりをしておるのかな? 己を知らぬ無知ほど、扱いにくいものはない うわーはっはっはっはぁ!そんな腕でワシに勝とうなど、十年早いわ!! うわーはっはっはっはぁ。だからお前はアホなのだぁー!! さっき感じたあの気迫、どうやらワシの思い過ごしのようだな こやつの力、今後の戦いを見なければ、軽々しく判断はできんな 奴らめ思った通りよ!この数に屈しおったわ!(僚機属性「量産型」) ハイパーモードではないか…。しかしあのパイロット、腕も相当のようだな(僚機属性「金色」) アレンビー・ビアズリーと言い今回の大会、女ファイターも粒ぞろいのようだな(僚機属性「女性」) むうぅ、小僧の戦闘力、底が読めん(僚機属性「少年」) ふっふっ、この少年、磨けば光るかもしれんな(僚機属性「少年」) こやつの魂胆、探りきれなんだか(僚機シャア(両方)、クルーゼ) ふんっ、騎士道か。そう、拳の心は純粋にぶつけ合ってこそ伝わるもの。(僚機マシュマー、ゼクス) フン。地球人類を抹殺したとて、地球を潰して何になる?(僚機シャア(サザビー)ミリアルドでも言うか?) 東「流石は我が弟子」ド「いえ、全て師匠の作戦のおかげです!」(僚機ドモン(両方)) 見事だドモン。相当修行を積んだらしいな(僚機ドモン(両方)) ドモン、やりおったな(僚機ドモン(両方)) マスターガンダム…それにあの動き…あやつ何者だ?(僚機東方不敗) なるほど…アレンビー・ビアズリー、磨けば光るかもしれん(僚機アレンビー) アレンビー・ビアズリー…なるほど、なかなかの腕だ(僚機アレンビー) アレンビーか…。ふふっ、また一つ楽しみが増えたな、ドモン。(僚機アレンビー) シュバルツか、奴の正体は…(僚機シュバルツ) ガンダムシュピーゲル…、やはり只者ではないぞこやつは(僚機シュバルツ) 流石だシュバルツ・ブルーダー、今のドモンに勝ち目はあるまい(僚機シュバルツ) こやつ面白い、なんという強さと非情さよ(僚機ヒイロ、トロワで確認、属性「寡黙」?) 無名のファイターにはとかく周囲のチェックも甘くなるもの。これほどの逸材が眠っておるとは(僚機ヒイロ) ひとつ聞いてやろう。キサマ、戦争を起こし何を成さんとする?(僚機シャギア、ギンガナム) 何がガンダムファイトだ!我が身を痛めぬ勝利が何をもたらす!(僚機シャギア、ギンガナム) 愚かな!兵器の応酬など、そのような戦争は地球を汚すだけではないか(僚機シャギア、ギンガナム) はっはっ、小僧面白い。修行次第では化けるかもしれんな。(僚機イザーク、シン(両方)) 小僧、復讐をしたいのか?ならばまずは己の拳を磨くのだな(僚機イザーク、シン(両方)) この小僧の戦闘能力、底が読めぬ…(僚機キラ(Sフリーダム)、うろ覚えです) ワシらに敵うと思うたか(僚機時) 貴様、やりおるな!(僚機時) ふっふっふっ、奴等も愚かよなぁ(僚機時) 見事だ。そのセンス、野(や)にしておくには惜しい(僚機時) 敗北時ええぃ、この体さえまともなら何の苦労もなかったものを…! ぐ…ごほっ、ごほっ、ごほっ… 次は貴様の命、必ずもらいうける。覚悟しておくがいい! ぬうう……今一歩と迫りながら……惜しいことよ… ええい、あと少しで、デビルガンダムで、この地球を…!地球をぉぉ…! なんということだ!わ、わしが、このわしが…! ドモン!ここは一旦退くしかあるまい!(僚機ドモン(両方)) シュバルツ・ブルーダー!今は退く時ぞ!(僚機シュバルツ) アレンビー・ビアズリー!もうよい、下がれ!出直すのだ!(僚機アレンビー) コンティニューワシはこうしてここにおる、何の不思議があろうかぁ!
https://w.atwiki.jp/gbonext2/pages/401.html
登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【後メイン攻撃】ビームライフル(最大出力) 【サブ攻撃】ミサイル(投擲) 【後サブ攻撃】核ミサイル(投擲) 【特殊攻撃1】ビームキャノン 【特殊攻撃2】ガードダッシュ 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 月光蝶(パイロットスキル)【特殊攻撃2】月光蝶 コンボ 備考 コメント 登場作品 ∀ガンダム 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 機動強化型Ⅳ COST 700 750 750 800 800 850 850 900 900 機体HP 1000 1060 1000 1120 1000 1160 1000 1200 1000 実弾補正 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ビーム補正 120 120 132 120 144 132 154 144 164 格闘補正 120 120 130 120 140 130 148 140 156 耐実弾装甲 80 90 80 100 80 110 80 120 80 耐ビーム装甲 80 90 80 100 80 110 80 120 80 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 110 80 120 80 スピード 95 95 95 95 95 95 95 95 95 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 150 166 索敵 700 700 700 700 700 700 700 700 700 必要素材 【設計図】∀ガンダム×10 1級掃討戦運用データ×12【Lv2強化プラン】∀ガンダム×4量産型装甲材×30量産型ジェネレーター材×3054000P or 281JPY 1級支援型運用データ×12【Lv3強化プラン】∀ガンダム×6強化合金装甲材×20高出力ジェネレーター材×2072000P or 346JPY 1級制圧型運用データ×12【Lv4強化プラン】∀ガンダム×8改良型強化合金装甲材×15改良型高出力ジェネレーター材×1596000P or 432JPY 1級戦闘型運用データ×12【Lv5強化プラン】∀ガンダム×10複合装甲材×12ハイジェネレーター材×10120000P or 518JPY 1級掃討戦運用データ×15【Lv6強化プラン】∀ガンダム×12複合装甲材×15超高強度フレーム構造材×15120000P or 518JPY 1級総合運用データ×15【Lv7強化プラン】∀ガンダム×12ハイジェネレーター材×15ハイスラスター材×15120000P or 518JPY 機体スキル 核ミサイル(投擲)【サブ攻撃(↓)実行時に発動】広範囲に爆発を発生させる「核ミサイル」を投擲する。本攻撃を使用した場合、サブ攻撃を再使用可能になる時間が長くなる。Iフィールドバリア【ガード実行時に発動】「ビーム」による射撃攻撃のガードに成功した場合、ブーストゲージが消費されない。月光蝶【パイロットスキル発動時に発動】一定時間、自機の機体性能が向上し、特殊攻撃2が「月光蝶」へ変化する。ただし特殊攻撃2を使用した場合は、機体スキル「月光蝶」が解除される。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/331.html
作品枠 ∀ガンダム パイロット ロラン・セアック コスト 3000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 9 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 光軸のなぞるもの 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 太いBR レバーN射撃CS ビームライフル【照射】 - 20~203 コスト相応のゲロビ レバー前射撃CS ビームドライブユニット - 20~80 突撃しつつ拡散ビーム サブ射撃 ミサイル 6 73 レバーNで相手に向き直って発射レバー入れで向き直らずに発射 レバーN特殊射撃 カプル 呼出 2 2機がミサイル連射 レバー入れ特殊射撃 135 2機が時間差突撃 格闘CS ガンダムハンマー 1 45~120 移動撃ち可 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 181 発生が早く、威力が高い 横派生 斬り上げ→二刀縦回転斬り NN横N 236 高威力派生 前格闘 手刀→蹴り落とし 前N - 147 低性能な2段格闘 横派生 二刀縦回転斬り 前横 171 高威力派生 横格闘 開き斬り→二刀重ね斬り 横N - 130 発生と回り込みが優秀 後格闘 ドリルキック 後 - 160 フワ格 BD格闘 X字斬り上げ→膝蹴り→叩きつけ BD中前NN - 177 追従時に背面バリアあり 横派生 斬り上げ→二刀縦回転斬り BD中前N横N 235 高威力派生 N特殊格闘 巴投げ 特 - 153 受身不可ダウン 前特殊格闘 シールドアタック 前特NN 169 射撃ガード付き 横特殊格闘 ビームサーベル【回転斬り】 横特 92 入力した方向に移動する 後特殊格闘 ビームサーベル【ジャンプ斬り】 後特NNN 198 ピョン格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 月光蝶 1 319//275 低速の単発突撃 後覚醒技 核ミサイル //310 ミサイル投擲 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【照射】/ビームドライブユニット【N射撃CS】ビームライフル【照射】 【前射撃CS】ビームドライブユニット 【サブ射撃】ミサイル 【特殊射撃】カプル 呼出【N特殊射撃】ミサイル 【レバー入れ特殊射撃】順次突撃 【格闘CS】ガンダムハンマー 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常/BD格闘横派生】斬り上げ→二刀縦回転斬り 【前格闘】手刀→蹴り落とし【前格闘横派生】二刀縦回転斬り 【横格闘】開き斬り→二刀重ね斬り 【後格闘】ドリルキック 【BD格闘】X字斬り上げ→膝蹴り→叩きつけ 【N特殊格闘】巴投げ 【前特殊格闘】シールドアタック 【横特殊格闘】ビームサーベル【回転斬り】 【後特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 覚醒技【覚醒技】月光蝶 【後覚醒技】核ミサイル コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】∀ガンダム 【キャラクターミッション】∀ガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 マウンテンサイクルの神像に眠っていた黒歴史の遺産で、外宇宙からの襲撃に備えて製造されたとされるMS。通称「ホワイトドール」。 アンテナ部が髭の位置に来ているのが目を引くが、高い防御性能を誇るIフィールド、自己修復のナノマシン、人工物を砂に変える月光蝶など、超越した戦闘能力を秘める。 全機体最高のBD回数・太いメイン・汎用落下テクのハンマーを筆頭とした高い基礎性能で圧倒していく、正当派3000コスト万能機。 BDはその回数の多さに加え、初速が早く無入力での持続が短いという本機のみの特殊な調整を施されている。 前作での性能変更で猛威を振るい続けた結果EXVSシリーズ最多の5回もの下方回数を経験。 最終的には防御性能に優れていた原作とは一線を画す、低コ狩りや疑似タイが強力だが、低耐久かつそれほど高火力でもないせいでワンミスが致命的という上級者向けの機体となった。 つまりは『低耐久+近接向けで∞降りテク持ち疑似タイ圧倒機』という本質的なキャラカテゴリとしてはレギルスに近い機体である。 今作でも復活持ち以外では3000コスト最低クラスの耐久値という方針は変わらず、相変わらずピーキーな仕様。 加えて共通修正でピョン格の接地を失う、射撃CSのフェイントが不可能になるなどの下方が目立つ。 一方で前射撃CSが大幅に性能が上昇した上で帰ってきてハイリスクな攻めの起点を得た他、格闘横派生が強化されるなど良くも悪くもパーティ路線で補填されている形。 降りテクが不自由になった機体が多い中で本機のコンセプト自体はまだまだ通用するしその辺の低コに負ける理由はないものの、弾を撒いても試合が動かない低耐久機体という足枷と付き合っていく事になる。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(620→660) 射撃CS(共通) ボタンを離した時チャージのゲージが消失するように変更。 前射撃CS コマンド追加。前作格闘射撃派生のフラン砲が移行し性能大幅強化。それに伴い各格闘からの射撃派生は削除。 特殊射撃(共通) リロード時間短縮(14秒→13秒) レバー入れ特殊射撃 ダメージ減少(140→135)。誘導強化。 N・BD格闘横派生1段目 ダメージ減少。 N・BD格闘横派生2段目/前格闘横派生 ダメージ上昇。補正率緩和。 N特殊格闘 ダウン追撃や途中で敵に覚醒抜けされた際に動作が中断するように変更。 後特殊格闘 ステップ時の接地判定を削除(共通修正)。最終段から他の特殊格闘へのキャンセルルートが追加。 覚醒技 命中時に打ち上げるように。 キャンセルルート メイン→各特射、各特格 各特射→後格 N格1~2段目/前格1段目/横格全段/BD格1~2段目/N格・BD格横派生1段目/前特格全段/後特格全段→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 弾数は少ないが弾が太いBR。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/1発3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビームライフル【照射】/ビームドライブユニット レバー入れで性能変化。 本作よりチャージゲージの消失が攻撃判定発生時ではなく射撃ボタンを離した時に変更された。 チャージ 属性 2.5秒 ビーム 【N射撃CS】ビームライフル【照射】 足を止めて照射ビームを放つ。 初起動時にウォドムに対してぶっ放した攻撃の再現で、照射後は銃身が溶けしばらく使えなくなっていた。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 203(32%) 20(-4%)*13 5.2 0.4*13 照射 【前射撃CS】ビームドライブユニット 前方へ突撃しながら、胸部を展開して拡散ビームを連射する。 第49話でジョゼフ搭乗時にターンXへ繰り出した攻撃。その際のセリフより、通称「(やったぜ)フラン砲」。 前作射撃派生が『MBON』ぶりに前射撃CSに戻ってきた。当時と違い飛び上がりはせずその場から突撃する。 突進速度、突進距離、射程いずれも過去作のそれとは比べ物にならない程強化されており、中距離からの引っ掛けや起き攻めの択として非常に優秀。 しかし威力効率が劣悪な割にダウン値も低くはなく、フルヒットからの追撃では200ダメージを超えることすら難しい。 ヒットを確認したら出し切らずなるべく早めにキャンセルして追撃したいところ。 F覚醒、S覚醒共にキャンセルルートが一切存在しない。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 80(50%) 20(-10%)*5 2.5 0.5*5 スタン 【サブ射撃】ミサイル 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを撃つ。移動撃ち可能なBZ系武装。 射撃ボタンかサブ追加入力or押しっぱなしで使い切るまで連射可能。射程限界はない。 内部硬直が短く、すぐに他の行動に移ることができるのが特徴。 レバーNでロック相手を向いて、BD・ステップの内部硬直中かレバー入れでそのままの向きで機体の正面に発射する。 リロード Nサブ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り 7秒 弾頭 実弾 45(80%) 45(-20%) よろけ 爆風 実弾 73(70%) 35(-10%) ダウン 【特殊射撃】カプル 呼出 ソシエとメシェーのカプルを呼び出す。 リロード 属性 撃ち切りアシスト消滅13秒 アシスト 【N特殊射撃】ミサイル 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾 (%) (%) よろけ 【レバー入れ特殊射撃】順次突撃 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ビンタ アシスト 格闘 70(80%) 70(-20%) ┗2段目 ぐるぐるパンチ 格闘 105(68%) 11(-3%)*4 格闘 135(48%) 44(-20%) 【格闘CS】ガンダムハンマー 敵に近い持ち手から足を止めずにガンダムハンマーを発射する。旧メイン射撃。 弾自体も優秀であるが、CSであることを活かした降りテクとしての役割の方が主となる。 リロード チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 0.5秒 2秒 強実弾 120(64%) 45(-12%)*3 ?.? ?.? 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 二刀流で左右斬りから多段ヒットする縦斬りを繰り出す3段格闘。 3段目は原作第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。 最終段は視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 二刀斬り 181(53%) 22(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【通常/BD格闘横派生】斬り上げ→二刀縦回転斬り 斬り上げで打ち上げ、機体を横向きにしながらの連続回転斬りを繰り出す。 原作第31話でアルマイヤーを切り刻んだ動作の再現。 相変わらず回転斬り部分の最終ヒットは低威力・強制ダウンで、出しきらずに他の択で追撃したほうがダメージが確実に伸びる。 本作では斬り上げの威力が落ちた反面、回転斬りの手前3ヒット部分の威力効率が向上。 トータルでは誤差レベルだが、途中キャンセル前提のコンボパーツとして見れば前作よりもダメージが伸びる推移になっている。 前作末期の下方で通常の格闘は全体的に威力を落とされている分、極力これを使って火力を補っていきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 NN BDN 2段目 ┗横派生 斬り上げ 172(50%) 171(50%) 70(-15%) ダウン ┗2段目 回転斬り 218(44%) 217(44%) 31(-2%)*3 *3 ダウン 236(--%) 235(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【前格闘】手刀→蹴り落とし 手刀で突き上げるアッパー→踏みつけるように蹴り落とす2段格闘。 初段は第5話でメシェーを助ける為にウォドムの右手を切り落とした場面の、2段目は第42話でマヒローに放った物の再現か。 あるいは第20話で拘束していたフラットを蹴飛ばして解放したシーンにも似ている。 最終段が通常ダウンで追撃が困難であるため、出し切りは相変わらず封印安定。コンボの〆にしてももっと良い選択肢はある。 一方で斬り上げを介さずに横派生を出せるため、コンボパーツとしての需要は高い。 【前格闘横派生】二刀縦回転斬り N格・BD格闘横派生2段目と同モーション同威力。こちらは斬り上げが無く直接回転斬りに移行する。 より効率の良くなった回転斬りを直接出せるため、デスコンパーツとして積極的に使っていきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 手刀 69(82%) 24(-6%)*3 *3 ダウン ┣2段目 蹴り落とし 147(67%) 95(-15%) ダウン ┗横派生 縦回転斬り 141(76%) 31(-2%)*3 *3 ダウン 171(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【横格闘】開き斬り→二刀重ね斬り 敵の目前でバックステップしつつ二刀を斬り開いて敵を浮かせ、二刀を重ねた巨大サーベルで斬り抜ける2段格闘。 初段は劇場版Iのウィルゲム離陸シーンでウォドムの両足を切断したシーン、2段目は第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。 2段目に移った時点から視点変更。 スタンからの月光蝶は相変わらず主力であるが、平時のダメージ取りでは極力横派生の絡む他の択を混ぜ込むようにしたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 開き斬り 65(80%) 34(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 斬り抜け 130(64%) 42(-8%)*2 2.6 0.4*2 弱スタン 【後格闘】ドリルキック 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み蹴り 160(60%) 19(-4%)*10 【BD格闘】X字斬り上げ→膝蹴り→叩きつけ ビームサーベルでX字に斬り上げ→膝蹴り→手刀叩きつけの3段格闘。 初段の誘導中は背後で振り回すサーベル部分にバリア判定がある。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 浮かしよろけ ┗2段目 膝蹴り 126(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩きつけ 171(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【N特殊格闘】巴投げ 敵を掴み、後方上空に向けて投げ飛ばす。原作第41話でマヒローを投げ飛ばした時の再現。 単発強制ダウンで高威力かつ遠くへ放り投げるのでその後の状況もいい。 本作への移行にあたり覚醒抜けされた時は行動を中断するようになった。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(95%) 20(-5%) 掴み 巴投げ 153(70%) 140(-25%) ダウン 【前特殊格闘】シールドアタック シールドを構えて突撃してそのまま殴り、2連斬りを放つ3段格闘。 初段は第22話でウォドムのビームを防ごうとした再現、2段目以降は前期OPの再現。 BD格闘とは異なり、こちらは機体正面にバリア判定。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 袈裟斬り 117(65%) 65(-15%) ┗3段目 斬り抜け 169(53%) 80(-12%) ダウン 【横特殊格闘】ビームサーベル【回転斬り】 レバー入れ方向にスライド移動した後折り返し、サーベルを正面で振り回しながら突撃する。 所謂くの字格闘。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 92(79%) 14(-3%)*7 【後特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 機敏な動作での跳躍突き下ろしから横薙ぎ→2連蹴りと繰り出す4段格闘。通称「田植え」。 初段は最終話のターンXとの決戦で最後の一撃となった攻撃の再現。 接地判定のあるピョン格ではあるが本作ではステップ時の接地判定が失われたため、従来ほどは多用しない。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 中段蹴り 160(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 後ろ蹴り 198(43%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 覚醒技 【覚醒技】月光蝶 背中から月光蝶を放出しながらゆっくりと突撃する。 高威力の単発強制ダウンで主にコンボの〆に使う。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 月光蝶 319/275(--%) 319/275(--%) 7↑ 7↑ 打ち上げダウン 【後覚醒技】核ミサイル 「全員へ!核を使います!」 マルチパーパスサイロに収納されている核ミサイルを投げるオールスター参戦時からある攻撃でロランの警告も変わらず健在。 前作にて後覚醒技に移行したことも相まって投げるまでの速度が著しく上昇。 爆風も大きく巻き込みを始め分断や寝かせっぱ強要等月光蝶ではできない事ができるのでどちらを使うかを考えて使っていきたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 弾頭 /90(80%) /90(-20%) 0.3 0.3 2段目 爆風 /310(16%) /13(-2%)*32~34 5.1 0.15*32~34 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 前射CS≫NN横N3hit N特格 172 格CS→前射CS≫メイン 176 格CS→前射CS≫N特格 182 格CS≫BD格N横N3hit N特格 247 ??? N格始動 NN横N3hit N特格 282 NN横N3hit NN横N3hit N特格 298 ??? 前格始動 前横3hit 前横3hit N特格 307 非覚醒300越え ??? 横格始動 横N N特格 226 横N 横N1hit N特格 242 後格始動 ??? BD格始動 BD格N横N3hit N特格 281 BD格N横N3hit BD格N横N3hit N特格 296 ??? 特格始動 後特格NNN→N特格 261 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「人の英知が生み出したものなら、人を救ってみせろおぉぉぉ!!!」 覚醒タイプ 月光蝶 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -10% ブースト消費 -10% 覚醒で試合を動かしたいときの選択肢。射撃主体で手堅くいくもよし、ピョン格で視界を弄りながら攻めるもよし。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト消費 -5% 機動力は自前のBDで補い、メインの太さを押し付けていく。 高速チャージで前射CSを繰り返して追うのも面白い。 Vバースト ブースト消費 -10% BD特性と相まって凄まじい機動力を手に入れられるが、防御補正も火力補正もないので攻めるには心許ないか。 Cバースト 防御補正 -10% 覚醒抜きで優位を取れるなら。 保険としてはありがたいが3000故に攻撃性を求められることも多いので相方と要相談。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 ある程度前に出てロックを散らしてくれる機体。特にタイマンを維持できるタイプだとお互いの強味を発揮しやすい。 適さない僚機 相方を盾に後方支援に徹して完結したい機体。 回避力があるとはいえ、低耐久でダブロは苦しい∀の脆さが露呈しやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 なるべく先落ち。相方の負担にならないようなタイマンを仕掛けて勝機を掴みたい。 2500 推奨。∀の立ち回りを支えられるorタイマンに強い機体が多く、後者なら先落ちされても戦力低下は少なめ。 2000 ややピンキリ。先落ち出来る機体なら1機以上のロックを取って両前衛を張れば試合を作れる。 後方支援機が厳しい。助けに行けず先落ちされると相方も辛いので離れすぎないようにしたい。 1500 事故。機動力の差が大きくなり陣形が崩れやすい。 耐久調整が難しくなるので、落ち順とタイミングは逃さないようにしよう。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2023/09/01 ~ 2023/10/31 オーバーブーストパスVol2 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】∀ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ターンA月光蝶ロラン 10000 コメントセット 地球は[戦争]する所じゃないでしょう! 15000 称号文字(ゴールド) 洗濯出動 20000 スタンプ通信 ホワイトドールのご加護を! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 洗濯出動 【キャラクターミッション】∀ガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号文字(特殊) ホワイトドール 20000 衣装 ローラ・ローラ[ドレス] 外部リンク したらば掲示板 - ∀ガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ∀ガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 補正のところを108%などの表記から+8%と言った形に変えておきました -- (名無しさん) 2024-03-10 15 15 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/2077.html
ガンダムローズGUNDAM ROSE 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 GF13-009NF 全高 16.2m 重量 7.2t 所属 ネオフランス 武装 バルカン砲シュバリエサーベルローゼスビット 搭乗者 ジョルジュ・ド・サンド 【設定】 ネオフランスのモビルファイター。 フランスの騎士を模したデザインとなっており、カラーリングもフランスの国旗と同じ青・白・赤が使用されている。 シュバリエサーベルを用いた剣術とローゼスビットを用いたオールレンジ攻撃を得意とする。 外見的にさぞ華麗な戦い方をするのだろうと思うだろうが、メイン回では毎回パワータイプか?と思わせるような戦いや活躍を見せる。 デビュー回ではマリアルイゼを守るために倒壊したエッフェル塔を機体の両腕で支えたり、ネオホンコンでのドモンとの対戦では必殺技を破られると形振り構わない肉弾戦も行ったり、ランタオ島でのグランドガンダムとの戦いではその巨体を持ち上げたりしている。 そういった無茶な運用にも耐えうるということは、ガンダムローズの完成度が高いことの証左でもある。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 シュバリエサーベル 細い刀身を持つ実体剣。 非使用時には左腰の鞘に納められている。 ローゼスビット 薔薇の形をした誘導兵器。 左肩のマント状のシールドに40基を備えている。 【必殺技】 ローゼススクリーマー 相手の周囲にローゼスビットを展開して、電撃の檻に閉じ込める。 ローゼスハリケーン 相手の周囲にローゼスビットを展開、回転させてエネルギーの渦を巻き起こして相手を閉じ込める。 【原作の活躍】 戦う予定だったアラクノガンダムを倒したシャイニングガンダムと対戦。 当初はシャイニングに対して優位に立つも、ローゼスビットの爆発によってエッフェル塔がマリアルイゼに向かって倒壊したのに気付いて塔を支えて戦闘は中断となる。 ジョンブルガンダムとの対戦では人工霧とカッシングを使った戦法に追い詰められて敗北するも、頭部を撃ち抜かれずに済んだため、失格は免れた。 新宿ではDG細胞に感染してしまいデビルガンダムの配下となるが、旧シャッフル同盟によって助けられて新生シャッフル同盟の一員となった。 ランタオ島での戦いでは、ガンダムマックスターとタッグを組み、ジェントル・チャップマンのグランドガンダムと激突した。 【搭乗者】 ジョルジュ・ド・サンド CV:山崎 たくみ ネオフランスのガンダムファイター。 名門貴族サンド家の当主であり、国家の名誉と守るべき者の為に生きる騎士。 その性格も正々堂々としたもので、敵であっても礼儀を忘れない。 【原作名台詞】 「我々ガンダムファイターは、謂わば国家のプライドを懸けて闘う騎士…それを忘れて戦い急ぐは、愚の骨頂というもの…」「ネオジャパンのガンダムファイター、ドモン・カッシュ! 私は君のような野蛮な人とは戦いたくありません! 二度と姿を見せないで下さい!」第4話より。アラクノガンダムとのガンダムファイトに乱入したドモンを軽くいなし、この台詞を言い放った。ジョルジュも最初は正反対のタイプだったドモンとは反りが合わなかった。 ジョルジュ「ドモン・カッシュ! 闘いに割り込むという無礼は、多目に見てあげてもよろしかった…ですがマリアルイゼ姫を攫うとは、許しがたし事!」ドモン「ならどうする!」ジョルジュ「その罪、万死に値します!!」ドモンとは戦いたくないと言っていたジョルジュだが、ネオフランス王女マリアルイゼをドモンが誘拐したと知り、ファイトに挑む。 なお、この件はジョルジュの気を惹きたいマリアルイゼが、ジョルジュとファイトがしたいドモンとの利害が一致した事で企てた偽装誘拐である。もっとも、ジョルジュには見破られていたが。 今となっては「万死に値する」といえば彼が真っ先に思い浮かぶだろうが、台詞の登場はこちらが早かったようだ。 「シャッフルの証よ! もし私にその資格があるのなら、ミラボーからデビルガンダムの呪いを消し去れぇ!!」第20話より。DG細胞に感染していたジャン・ピエール・ミラボーをシャッフルの紋章の力で、浄化する。 「ムッシュ・チャップマン! サンド家当主、ジョルジュ・ド・サンドが、何時ぞやの借りをお返しする!」第43話より。グランドガンダムと対峙して。過去二度にわたって辛酸を舐めたジョルジュにとっては、三度目の正直といえる対戦であろう。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 ガンダムローズ自体は未登場だが、ガンダムマックスターの格闘CSでローゼスビットが登場。 一出撃に一回だけギガンティックマグナムにローゼスビットを装填して爆弾として発射、着弾点を中心に爆風を発生させる。 原作で弾切れになったマグナムの弾代わりにしてグランドガンダムを撃破した攻撃の再現。 こちらは現状では武装のみの参戦。 機体の一部が勝利の証のように掲げられるだけの登場ではないので扱いはまだマシな方だが、シャッフル同盟の中では本機のみアシストとしても未参戦なので、アシストでもいいから機体が見たいプレイヤーもいる事だろう。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/362.html
正式名称:GX-9900 GUNDAM X パイロット:ガロード ティファ コスト:2500 耐久力:600 変形: 換装:○ (DV時地走型BD) ガンダムX 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 8 75 4秒リロード。やや太いBR サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 80 キャンセルで65に威力低下 特殊射撃 サテライトキャノン 1 270 照射ビーム。地上や建物、バリア等に接触すると爆風が発生 特殊格闘 ディバイダーへ換装 - どの武装からもキャンセルでき、どの武装へもキャンセルできる 格闘CS GXビット 呼出 1 Gビットを2機呼出してサテ発射(1出撃に1回限り) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ NN 121 前格闘 右ストレート 前 90 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116 後格闘 蹴り上げ 後 80 半回転ダウン BD格闘 突進突き BD中前 82 多段ヒット バーストアタック 名称 入力 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し (A)331(B)298 スパアマ有 ガンダムX DV 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン 50 15~120 ビーム属性のマシンガン 最大10連射可 サブ射撃 ハモニカブレード 2 87/120 ジャミル機特格 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 特殊格闘 ガンダムXへ換装 - 格闘CS GXビット 呼出 1 ガンダムX時と弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 大型ビームソード NNN 162 前格闘 突き刺し キック 前 116 横格闘 シールドアタック→回転斬り 横N 121 後格闘 斬り上げ 後 63 派生 ビームマシンガン【高出力】 後射 123 強制ダウン BD格闘 X字斬り BD中前 116 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し (A)331(B)298 【更新履歴】新着3件 2014/07/23 新規作成 解説 『機動新世紀ガンダムX』より、前期主役機のガンダムXが参戦。ガンダムXディバイダーへの換装も可能。 パイロットはガロード・ラン ティファ・アディール。 一応ディバイダーの覚醒技において一瞬登場はしていたが、単体プレイアブル化するのはNEXT以来。 ディバイダー形態はジャミル機と完全に同性能ではなく、武装性能などがやや抑えられている。 癖が少なく機動力は良好、ほぼ全ての武装が頼りないが威力の高いサテライトキャノンを持つ万能機のガンダムX(以下GX)と、 武装は優秀だが機動力が微妙な上に地走のディバイダー(以下DV)を使い分ける換装機。 ジャミル機と比べるとDV形態の武装がやや弱体化して回転率が悪化していることと、BZがなくなったので射撃のフォローがしづらくなった。 その代わりにGX形態のおかげで、敵にしても味方にしても極端に相性の悪い機体はなくなっている。 攻めに特化したジャミル機をマイルドに調整した形になり、状況に応じた換装で強みを見せることが出来る機体に仕上がっている。 基本的にはダメを稼ぎたい時はDV、足回りを活かしたい時はGX、というように使い分けよう。 ……とこのような戦い方もできるが、本機の強みを最大限に生かすなら特格を利用した換装ズサキャンor地走移行による擬似タイでの回避力を生かさない手はない。 また、GXはロック距離が長いので(DVと比べてプラクティスのタイル一枚分長い)、BRを使った連携はむしろしやすい。 機動力については、GX形態は25として良好な部類。 GX形態の機動力の詳細 BD初速:白キュベ・ウイングと同じレベル。髭・自由などに劣る 旋回性能:生ユニ・DX・隠者と同じ。自由・ウイング・ジオなどに劣る。 上昇性能:リボG・νと同じレベル。試作二号機・サザビーに劣る。 落下速度:リボGと同じレベル。ガンダムよりも遅かったので、平均以下と思われる。一応ストフリや羽よりは早い。 DV形態は、ジャミル機よりBDの燃費がやや下がった。 勝利ポーズはGX形態だと落下しながらサーベル叩き付け→横薙ぎ。(第1話でドートレスを2機まとめて撃破した際の再現) DV形態はジャミルと同じくハモニカ砲を開くポーズだがカメラが変更されている。(ポーズは中期OPラストシーンの再現) 敗北ポーズはジャミルと同じく漂う。 ジャミル搭乗DVからの大まかな変更点 耐久の減少(620→600) 覚醒補正の向上(A覚醒:110%/90%→117%/84%、B覚醒:102%/80%→104%/74%) DV形態変更点 ロック距離減少(機体約1機分減少、デスサイズヘル他と同じ6.9ブロック分)、GX形態ではトールギス他と同じ8ブロック分に伸びる BD速度減少 メイン射撃の弱体化(誘導・銃口補正の低下。弾がばらけるようになり、近距離で当てづらくなった) 各種武装のボタン配置が移動にサブ射撃の変更(ハイパーバズーカ→ハモニカブレード。BZはGXサブに移動となり、後サブは削除) 特殊格闘の変更(ハモニカブレード→ディバイダーへ換装) 各射撃武装のリロード時間増加(1秒ほど) N・横・前格初段(-5)、BD格・N格3段目(-2/hit)の威力低下 射撃武器(ガンダムX) 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 若干太いBR。サブ・特格にキャンセル可能。 弾数こそ豊富だが、リロードが4秒と長い。豊富なキャンセルルートとDV形態を活かして積極的に節約すること。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 70%] ジャミル機のNサブ。弾速速めで爆風のないバズーカ。レバー後での弾道変更はなし。 メイン・特格からキャンセルでき、特格へキャンセル可。キャンセル時は威力が65に落ちる。 第18~19話の海中戦で用いた武装で、この時はDV形態だった。 ジャミル機のNサブ同様誘導が弱めでやや情けない。 しかし弾数のわりにリロードが速いので、メインからキャンセルでの追撃にお世話になる。 メインのリロードが遅いという弱みもあるのでフル回転させて補っていこう。足が止まるのでブースト消費などには注意。 遠距離からの追撃には、サブではなくメインを推奨。 【特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード][リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 「マイクロウェーブ、来ます。」 GXの代名詞的武装。太さはそれ程でもないが高火力。特格キャンセル可。1hitのダメージは21。 発生はそこそこで、DXと違い銃口補正がそれなりに良い。 今回はNEXT時代にはなかった「着弾点に爆風が発生する」効果が付いた。 この爆風は格闘CSと同程度の大きさで、照射ビーム着弾時のものとしてはかなり大きいのが特徴。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない。 爆風や覚醒中の発生向上などはガンダムDXのものと似ているが、通常時の使い勝手はあちらより良好(というよりDXの通常時の発生が遅すぎる)。 ただし、こちらは覚醒でSAはつかない上に銃口補正の向上もないので無理やり当てることは出来ない。 起き攻め、コンボパーツ、事故狙いの置きやオバヒを撃ち抜くといった普通のゲロビとしての運用をすること。 威力と爆風以外は優秀と言える程の性能ではないので、無理やり狙うことは避けた方が良い。 銃口付近のエフェクトが激しいが、ビームはそれより2回りほど細いので注意。 良く見たら当たっていないということが起こり得る。また、状況確認もし辛い。 特に置きを狙う場合、相手の体力ゲージやアラートをしっかり見て、無駄に長く撃って攻撃を食らうといった事態を防ぐようにしよう。 オバヒからでも特格メインで自由落下できることも忘れずに。 1hit毎のダウン値に対してヒット限界数が低く(20hitすると判定が消える)、クシャトリヤの特射と同様覚醒中はビーム部分のみだとフルヒットしても非強制ダウンなので注意。 それでもA覚醒時は310持っていく。 【特殊格闘】ディバイダーへ換装 DV形態へと換装する。換装後は地走BDになることに注意。 接地状態のまま換装可能。 『特格以外の全ての行動からキャンセル可能』 『換装後の特格・BD格以外の全ての行動にキャンセル可能』 という2つの大きな特徴がある。 どちらの形態もメインが移動撃ち可能なので、ここからメインにキャンセルすれば、敵が射角内ならば例に漏れず落下に移る。 ただ換装行動の際に敵に向き直らず、キャンセル可能になるまでの間が結構長いので、落下テクとして非実用的。 あくまでオバヒ状態での足掻きや、無理矢理コンボを繋ぎたい時に使おう。 また殆どの射撃武装にキャンセル補正が付くので、威力が下がる点にも注意。 使用していない形態の武装もリロードされるが、全武装で時間の補正が掛かる(約1.4倍) このため一方の形態だけの回転率はやや悪いが、全体としてみると良い部類。 【格闘CS】GXビット呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.15×20)×2][補正率 20%(-4%×20)×2] Gビットを左右に呼び出し、サテライトキャノンを発射させる。着弾点に爆風が発生。特格C可。 1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。使用すると格CSゲージが消える。 両形態共通の武装なので、GX時に使えばDV時の格CSゲージも消える。その逆もまた然り。 爆風のみで18~144ダメージ。補正率50%(-5%×10)ダウン値1.5(0.15×10) 発生はやや遅いが、銃口補正はなかなかいい。 照射時間は短くビームも太くないが、ビームが二本あったり爆風のおかげで乱戦やガード中の相手に対しては効果的。 クリーンヒットしたときのリターンも大きい。 温存すれば相手の注意を引けるし、注意してないようなら闇討ちが狙える。 中距離以遠でまとまったダメージが取りにくい本機に取っては貴重な一発兵器。抱え落ちするぐらいなら最悪分断にでも使ってやろう。 ジャミル機と違ってGX時は地走でないため、楽に相手の上から撃てるので爆風めくりが狙い易いのも長所。 更に使用直後から本体が自由に動くことが出来るため、こちらもサテライトキャノンを撃つ事が出来るという独自の強みもある。 とは言え、DVをハモニカ砲・ハモブレを使う為だけの形態として使えることと回転率の問題、 GX形態の武装の貧相さを考えると、やはり優先順位は自衛 その他と考えた方が安定する。 攻撃後のアシストの消滅時のエフェクトは同じく「爆発」。 アシストの例にもれず、Gビットは耐久が非常に低い。(BR1発で壊れたのを確認) 格闘(ガンダムX) DV形態と比べると全体的に近距離の発生では勝るが、離れた場合の発生で劣っている。 火力はかなり貧相。射撃寄り万能機と同レベル。 加えてオバヒで当てた場合、相手の受け身に注意する必要がある。 この場合は初段を換装キャンセルし、DVの格闘や射撃でダウンを取ろう。 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ 出し切りが早く、追撃可能な2段格闘。DV形態のNと比べて発生が速い。 GX形態の格闘はこれのみ元ネタがない? 初段性能は悪くない程度。 横よりはコンボ火力が出るので、コンボする場合はこちらに。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】右ストレート 単発90と高火力で、吹き飛ばすパンチ。 第1話でドートレスの頭を吹っ飛ばした技で、ガロードGXが初めて行った攻撃。 コンボの締めにでも。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 2段格闘。初段は初代横の様なほんのり長いよろけ。 動作と最終段の「死なせるもんか!」と言う台詞からして、第2話でGX目当てに群がってきた荒くれMS乗り達のMSを3機連続で撃破したシーンの再現。 (劇中では横薙ぎ→突き→唐竹割りの3段だったが、本ゲームでは2段目の突きが省かれている) 一応初段性能と伸びはそこそこ良いので、多少の迎撃や差込みに使っていける。 DVのものと比べると近距離の発生には優れるが、離れている時の発生は大きく劣る。 出し切りで敵を叩きつけるので換装などを使わなくても反撃は受けない。逆に言えば出し切りからのコンボは不可能。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 唐竹割り 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】蹴り上げ 右足で蹴り上げ1段。 マキブGメカ後格闘と同モーション。 一応第9話で押し倒してきたエニルのドートレスHMC・ワイズワラビーを右足で蹴り飛ばしたシーンがあるので、それを意識して流用したのか。 かち合い性能はそれなり。 半回転ダウンなので両形態の特射へ繋げる。サテへのつなぎは後ステor後フワステ。 基本的にはサテに繋ぐためのコンボパーツ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 80(82%) 80(-18%) 2.0 2.0 半回転ダウン 【BD格闘】突進突き NEXT時代のDXのBD格に近い挙動。 恐らく第6話でエニルの部下のドートレスHM・ファイヤーワラビーを破壊したシーン。NEXT地上横格の元ネタもこれ。 追撃は壁際でもないと不可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 82(80%) 22(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン 射撃(ガンダムX DV) 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 8秒/50発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.55][補正率 -5%] ビーム属性のマシンガン。1クリックで5発撃ち、最大で10発連射可で10発で強制ダウン。サブ、特格C可能。 ビームなので射撃に打ち消されないのが嬉しい半面、マント系にはしっかり防がれる。 1hit辺り15ダメージ。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない模様。 それなりの誘導と圧倒的な連射速度を誇るBMG。 圧倒的な誘導を誇るジャミル機から誘導や銃口補正が削がれたうえ、弾がばらけるようになってしまった。 また、ジャミル機の発生の遅さも引き継いでいるため強力とは言えなくなってしまったものの、本形態では唯一足の止まらない武装なのでまだまだ使える。 DV形態で唯一足が止まらない武装。半端な残弾はさっさと撃ち切る等、弾数管理はしっかりと。 とはいえ他の射撃が豊富なことに加え、本機は換装中でも各種射撃武装がリロードされる。 そのためジャミル機とは異なり、リロードの長さがそこまで気にならないのは魅力と言える。 【サブ射撃】ハモニカブレード [常時リロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 通常時2.8(0.35×8)/溜め時3.0(0.38×8)][補正率 68%(-4%×8)] ジャミル機特格からサブへとお引越し。 ハモニカ砲からブレード刃を形成して発射。長押しで溜めあり。レバーN/横では横撃ちに、レバー前/後で縦撃ちになる。 横撃ちと縦撃ちは相互にキャンセル可能。というよりNサブを2回入力しても必ず横→縦の順に発射される。 発射の瞬間まで銃口補正がかかり続ける。ズサキャンに対応。 地上ブースト慣性を乗せて滑り撃ち可。ステップからだと何故かほとんど動かない。 特格にキャンセル可能。 メイン・特格からのキャンセル時はキャンセル補正が掛かる。(詳細は以下の表で) チャージを開始して撃つ前にロックを変えるとそちらへ発射する。また赤ロック内でチャージをして撃つ前に緑ロックに逃げられると誘導しない。 スサノオの射撃CSと同じくシールドやバリア・マント相手でも多段ヒットする。 そのためスモーの特格、2号機のBD格、フォビのレイダーの様な射撃シールドを貫通する。 発生の速さと判定を活かした迎撃の要であり、当然攻めにも使って行ける。 他にも後ろから溜めておいて狙ったり、密集地帯に撃ち込んで事故らせる等の運用も可能だが、発生の速さを活かす運用をメインにした方が強力。 内部硬直もやけに小さく、溜め無しで撃った直後から盾を仕込める。硬直軽減も兼ねた暴れとしても有効。 空撃ちでもズサキャンを有効に使える。 劇中では第14話でパトゥーリア内部に入る為に装甲を射ち抜いたシーンでのみ披露された。(その時は横射ちだけで、縦射ちはした事が無い。おそらくだがNEXTの縦撃ちを意識していると思われる。ちなみにあちらには斜め撃ちもあった) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 溜め無し ハモブレ 87(68%) 12(-4%)*8 2.8 0.35×8 よろけ キャンセル時 72(68%) 10(-4%)*8 溜め有り 120(68%) 17(-4%)*8 3.2 0.4×8 キャンセル時溜め有り 92(68%) 13(-4%)*8 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 19秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(0.2×10)×6][補正率 60%(-4%×10)×6] 6本に拡散するビームを照射する。距離と本数によってダメージ変化。赤ロック程度で射程限界あり。 地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。 距離にもよるが複数の照射ビームが同時ヒットすることがあるので、異常な速度でダメージ確定しやすい。 敵の受け覚前に殺しきることもしばしば。 特格にキャンセル可能。特格からキャンセルで出すと補正が掛かり威力が落ちる。 範囲・弾速が非常に優秀で、照射系ながら近~中距離で活きる性能を持つ。 格闘迎撃・着地取りの主力だが、リロードが遅いので使い所に注意。 サテライトキャノンと並ぶ両形態通しての切り札となる武装だが、こちらは特にガンガン狙っていきたい。 頼るところはきちんと頼り、頼らなくても済むところは温存すること。 基本的に至近距離でもない限りは普通の機体ならビームの直撃は1~4本が限界か。 かなり当てやすい部類ではあるが、1本毎の最大ヒット数が少ないらしく、強制ダウンまで持っていけない場面も結構ある。 【特殊格闘】ガンダムXへ換装 GX形態へ換装する。 仕様はGX形態と同じだが、接地状態を保って換装するので、DV形態ではズサキャンとしても使える。 接地したまま換装→メインCすれば、メインが振り向き撃ちにならなければキャンセルと同時にブーストが回復する。 とは言えやはり隙は小さいとは言えないので状況を良く見よう。 【格闘CS】GXビット 呼出 GX時と同様。自衛最優先に使おう。 格闘(ガンダムX DV) ジャミル機の物より少し火力が落ちている。 格闘自体の性能は完全に据え置き。 GX形態と比べると全体的に判定に優れる傾向にあるが、発生で大きく劣ってしまっている。 【通常格闘】大型ビームソード ビームソードによる3段。基本はコンボパーツだが、3段目が多段なので〆に持ってくると威力が下がりやすい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 162(45%) 38(-10%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き刺し キック ソード突き刺し→蹴飛ばし。 捕縛技だが、ダウン値超過などによる掴み失敗となっても動作を中断しない珍しい仕様。 第16話でドーシートを撃破したシーンをイメージしたものか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1hit 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 2hit キック 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【横格闘】シールドアタック→回転斬り 膝つきの盾殴り→吹き飛ばす回転斬り。NEXTから続くDVの横格闘。 横なので回りこみがある他、初段の発生も充分でDV形態の主力格闘。 初段が膝着きよろけなので余裕を持って繋げられる。 また、出し切りからでも様々な攻撃に繋がる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾突撃 61(80%) 32(-10%)×2 1.7 0.85×2 膝突きよろけ ┗2段目 回転斬り 121(59%) 27(-7%)×3 2.6 0.3×3 ダウン 【後格闘】斬り上げ よくある斬り上げだが、異様に補正が悪い。 射撃派生でビームマシンガンで一射。上下2連装で分かれているが基本的に同時命中する。 打ち上げたい時にしか出番がないが、火力効率の悪さからそれ目的ですらあまり使いたくはない。 ほぼ封印推奨。 派生はMAすら一撃で強制ダウンさせるほどダウン値が凄まじく高い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 63(60%) 35(-20%)×2 1.7 0.85×2 半回転ダウン ┗射撃派生 BMG単射 123(--%) 50(--%)*2 21.7? 10.0*2? ダウン 【BD格闘】X字斬り 吹き飛ばす多段ヒットのX字斬り。 突進速度、伸び共に優秀。放置されている時はこれで主張することも視野に入れたい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 X字斬り 116(52%) 35(-12%)×4 2.6 0.65×4 ダウン バーストアタック サテライトキャノン【最大出力】 名前こそ変わっているものの、ジャミル機の物と同一の覚醒技。覚醒補正の関係であちらより威力は上。 入力と同時にGXに強制換装し、左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射。発射前までスーパーアーマーが付く。 GXのサテライトのみ、着弾地点に爆風を発生させる。 GXの銃口補正はかなり良く、ビットの方は悪いのでマルチロックしているかの様に射線が重なることも。 照射の1本1本は細いが、ビットのお陰で横の合計範囲は広い。 ビットは照射を開始すれば、本体が撃墜されない限り攻撃を続ける。(撃墜されたら同時に消滅) ビットの耐久力はそれほど高くない(エピオンの強化時横サブで纏めて消せる程度)。 銃口補正と範囲はいいが、発生が遅い上に隙は膨大。 横初段などから確定で繋がり300近いダメージが出るので、削りきりや逆転狙いのコンボに。 覚醒技 動作 累計威力A/B(累計補正率) 単発威力A/B(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 /(-%) /(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。略記はBR GX時メイン、BZ GX時サブ、BMG DV時メイン、ブレ DV時サブ) GX形態 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR→(≫)BZ 154(160) BR→(≫)BZ≫BR 151(161) BR→(≫)BZ≫BZ 153(163) BR→BZ→換装→BMG 127 オバヒのときにでも BR→BZ→換装→ブレ 129 BR≫前 BR 176 前フワステ BR≫特射 202 ヒット確信から。サテが溜まっていればとりあえずこれを狙うのは有り 格CS≫特射 サテライトコン N格始動 NN NN 196 基本 NN 前 BR 214 前格始動 前 前 前 216 高度/壁必要 メイン〆だと207 繋ぎは要ディレイ 横格始動 横 NN BR 188 バクフワでも当たる 横 横N BR 184 後格始動 後 BR→BZ 176 高く打ち上げる。 後 BZ≫BZ 188 後 特射 237 バクステ、フワステ推奨。ステップが遅いとこぼす 後 NN 前 221 後 後 前 204 後→換装→NNN 207 BD格始動 BD格 NN BR 210 壁際限定。BD格の当たり方で威力変動 覚醒時 A覚/B覚 特射≫覚醒技 爆風が当たった時にでも NN NN BR 257/228 横N 横N BR /220 地上で繋がる 横Nの繋ぎは右ステ推奨 高度/壁があれば前〆で225 前 前 前 前 298/264 高度/壁必要。前 前の繋ぎはややディレイ。〆がBRだと291/258 BD格 BD格 BD格 /220 覚醒中はディレイを掛けることで平地でも繋がる。また他の格闘でも繋げられるが補正値の関係上ダメは伸びない 後 特射 297/263 後 覚醒技 319/282 DV形態 威力 備考 射撃始動 BMG10hit 120 基本 BMG5hit≫(→)ブレ 125(122) 同上 ブレ≫BMG 125/158 威力はそれぞれ タメ無し/タメ有り ブレ→ブレ 138/171 どちらも強制ダウン ブレ→換装→BR→BZ 163/196 BG回復が挟める ブレ≫特射 161~196/190~210 近距離ほど高威力だが離れてもそこそこ ブレ≫BD格 159/192 N格始動 NN 特射 236 前ステ推奨 NN 後射 181 NN NNN 207 NNN≫BD格 202 前格始動 横格始動 横 特射 217 主力 前ステ推奨 横 BMG7hit 124 横 横N BMG2hit? 167 横N BMG5hit 160 安いが足は止まらない 横N NNN 195 N3段目は1hitで強制ダウン 横N 横N 176 横N≫BD格 181 横N→換装→NN 188 横N→換装→前 前 211 メイン〆で189 後格始動 BD格始動 BD格≫BD格 165 地対地可だが、坂ではこぼす BD格≫NNN(1hit) 178 繋ぎのNは少し遅らせること BD格 横N 168 覚醒時 A覚/B覚 横 覚醒技 285/259 デスコン候補。横ヒット後に覚醒で271/253 横→換装→特射 /246 高速化により繋がる 後 覚醒技 212/197 戦術 GX形態は足回りが優秀なので、こちらの形態で位置取りを調整していく。 武装に関してはサテライトの高いダメージ以外には、BR・BZと標準的な武装はあるが25万能機としては貧相。 あくまで位置調整の形態として使っていくことになるが、中距離で射撃戦を続ける場合もこちらの方が良いだろう。 BRのリロードが悪いので、他機体よりも慎重にBRを狙うことが大切。 GX形態は旋回の優秀さに対して落下速度はやや見劣りするので、旋回を特に重視して使うと良いだろう。 DV形態はジャミル機の武装を受け継いでいるのでGX形態と比べるとかなり強力。 メインはやや頼りなくなったが、ジャミル機と同様にこちらのハモブレとハモニカ砲を積極的に活かすことでかなりのダメ・プレッシャーを与えることが可能。 BZが削除されたので射撃のフォローをしづらくなっているが、GX形態の存在から熟練さえすれば手痛いと言うほどではない。 DVの足回りの悪さは相変わらずだが肝となるのはこちらの形態なので、こちらに慣れることも重要。 慣れていないならジャミル機に慣れてから乗ってみるのも良いだろう。 基本的な流れとしてはとにかくDV形態で射撃…特にハモブレとハモニカ砲をぶち当てることを狙う。 これらの武装はジャミル機と同等で、非常に強力。狙うことそのものにはさほど困らない。 弾切れしてもGX形態で戦えば良いのでどんどん狙ってしまおう。 弾数管理とリロード速度をなるべく上げるために、余裕があればDVのメインも撃ち切ってから換装するとなお良し。 DVメインが当たった時は、ハモブレ・格闘で追撃するか、追撃を考えず離脱すると良い。 ヒット確信時にハモニカ砲で追撃したり、メインから適当にブッパする場合もあるが、ハモニカ砲は基本生当て狙いで問題無い。 GX形態は近距離が強いとは言えないのでDVの武装を大切に取っておきたいかもしれないが、そこは足回りの良さと連携で十分カバーできる。 それと、格CSを攻めより自衛重視で使うことでカバーすると良いだろう。 このような形でDVの攻めの強さとGXの粘り強さを徹底的に活かす事が重要。 ジャミル機に慣れたプレイヤーはGXの地味さに、逆に慣れていないプレイヤーはDVの挙動に翻弄されやすいものの、 両形態を使いこなした時の嫌らしさは相当なものがある。 以下一例 GX時、地面付近で特格→BDとすれば地走移行になる。 DV時、接地時に特格→(射角内)メインCでブースト回復になる。 擬似タイ時にこれらを繰り返して敵の攻撃を捌きながら戦うとDVにも他のどの機体にもできない強みの活かし方ができる。 覚醒考察 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.17倍 0.86倍(-14%) ブラスト 1.04倍 0.76倍(-24%) DXと同様の高補正で、ジャミル機よりも補正率が良い。通称リア充補正(※既に両親を亡くしているけど)。 DV形態のBへの適性の強さはもちろん、Aの補正の良さとGX形態の足回りによる接近しやすさからAの適正も同じ程度強い。 組み合わせにもよるが好みに合わせて問題ない。 ざっくり目安として書くと、シャッフルや両前衛ならA、後衛ならBである。 僚機考察 ジャミル機と比べてDV形態による攻めっ気が弱くなった代わりに、足回りの良いGX形態の追加によってより多くの機体との相性が向上している。 ただし、DV形態のメイン弱体化・サブ削除・回転率の悪化などによって、自衛力が悪すぎる機体との相性はやや悪い。 ジャミル機はその特性上、自衛力の悪い機体と組んでもタゲが分散しやすかったので、ここが大きく異なる点。 ただしジャミル機ほどではないが一番強みを生かせるのは擬似タイ・両前衛戦法なことには留意しておこう。 大雑把な傾向として、前に出てくれる機体と組めばDVの時間が増え、そうでないならGXの時間が多くなる。 3000 ジャミル機と違って非常にやりやすくなっている組み合わせ。 3000のプレッシャーのおかげでじっくり立ち回りやすい。 弾切れ時と追われている間はGXで動き、隙を見てハモブレ・ハモニカ砲を狙う立ち回りがやりやすく、かなり強力。 2500 相性は良い。 やはりじっくり動きたいので後衛寄りの機体でなければ先落ちを譲ると良いだろう。 後衛寄りの機体と組んだ時は前衛として(あくまで控えめに)立ち回って後衛に取ってもらう立ち回りも良いが、 お互い引き撃ちに徹して耐久に応じてシフトする動き方も強力。臨機応変 好みに合わせて動こう。 いずれにせよ相方に短期決戦よりも持久戦を意識してもらうと強みを活かしやすい。 2000 タゲが2000側に集中しやすいのでじっくり動きづらく、やや相性が悪い。 なるべく片追いされないように気を付けよう。 1000 機体にもよるが相性は良い。 特にDVの弾切れ時には控えめに立ち回ってもらうことを意識してもらうと、上手く立ち回れるだろう。 劣化ジャミル機になってしまうが、長くDVで居る事でタゲ分散狙いと、とにかくハモニカ砲・ハモブレの回転率を上げていく戦い方も可能。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX Part.3 したらば掲示板 - ガンダムX Part.2 したらば掲示板 - ガンダムX Part.1
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/229.html
正式名称:RX-105 Ξ GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 10 80 威力が高くて太いBR。ミサイル連動 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 単発ダウン。ミサイル連動 レバーN格闘CS メッサ― 呼出 - 60~126 ビームを3連射 レバー入格闘CS 57 突撃アシスト。のけぞりよろけ サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2(3) 20~98 実弾のオールレンジ攻撃 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 23~232 銃口補正が強い照射ビーム 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 時限強化。武装強化・機動力上昇 特殊格闘中特殊格闘 - - レバーNで急上昇。誘導切りありレバー入れで入力方向に高速移動 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り NNN 181 判定が強い 前格闘 突き 前 94 多段ヒット。砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 128 後格闘 斬り上げ 後 85 高く打ち上げる。受身不可 BD格闘 斬り払い→回転斬り BD中前N 169 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 一斉射撃 32~26628~256 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高威力で太いBR。同時にミサイルランチャーを2発撃つ。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 ミサイルは1発あたり威力61(弾頭45/爆風20)、補正率70%(-20%/-10%)、ダウン値2.0(1.5/0.5)。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 射撃時にメインのものと同性能の連動ミサイルを発射する。 【格闘CS】メッサ― 呼出 [チャージ時間 3秒] メッサ―を呼び出す。メイン・特格にキャンセル可能。 レバー入力で2種類のアシストを使い分けできる。 レバーN:ライフル連射 [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 「そこから援護できないか? 頼む!」 メッサ―が自機の左側に出現し、ライフルを3連射する。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 80%(-5%×4)] 「よし、追い込むぞ!」 メッサ―が自機の右側に出現し、突撃して右肩のスパイクでタックルする。 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] ファンネルミサイルを一斉射出し、敵機に取りついたあとに突撃させる。特格にキャンセル可能。 通常時は6発、特格中は10発を展開。レバーNで手前に、レバー横で入力方向に取りついてから突撃する。 射出されたファンネルが消滅するまで再使用できない。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード 14秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)×2][補正率 10%(-6%×20)×2] 「メガ粒子砲はそこまで届く・・・!」 両肩部からメガ粒子砲を照射する。特格にキャンセル可能。 時間差でミサイルを左右に3発ずつ発射する。 今作では同時ヒットするため、片方ヒットだと222ダメージに低下する。 覚醒中は同時ヒットで260ダメージ、片方ヒットで247ダメージ。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [時間リロード 18秒/100カウント][クールタイム 10秒][発動時間 18秒] 宙返りしつつ高速飛行形態に移行する。初動に誘導切りあり。 ジャンプ・BD・ステップで進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。 開幕・再出撃直後はゲージ0。発動中は下記の性能強化がある。 機体性能 赤ロック距離が延長(7.7→8.5) 機動力が向上(BD回数増加(7回→8回)、BDと上昇の速度・持続が向上) 武装 発動時にサブの弾数回復。さらに弾数が増加(2発→3発)、展開数が増加(6基→10基) 発動時に特射の弾数回復。さらに弾数が増加(1発→2発) 特格に特殊移動が追加 格闘の発生・伸びが向上 換装終了時に解除硬直があり、ダウン中にカウントが0に場合は起き上がったあとに硬直が発生する。 起き上がり後の解除硬直にはワンテンポ猶予があり、BDを1~2回挟むことができるが気休め程度。 ゲージ0付近でダウンを取られて起き攻めされると、連続して被弾するリスクが非常に高い。 【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動 7連続まで使用可能。 レバーN 相手に向き直りつつサマーソルトのような動作で真上に宙返りする。 レバー入 相手に向き直りつつレバー入力方向に高速移動する。 ホールド入力で持続延長可能。初速が非常に速く、徐々に減速する。誘導切りなし。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右に横薙ぎ→袈裟斬り→二刀流でX字斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 使いやすい横格の影に隠れがちだが、実は判定が格闘機並に強い。発生も僅かだが勝る。 2段目のダメージがやたら低いので、初段でキャンセルするか出し切ろう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 浮よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] サーベル突きを繰り出す1段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)×4 2.0 0.4×4 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 右手のサーベルで横薙ぎ→盾を捨てて二刀流で斬り払う2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 浮よろけ ┗2段目 斬り払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで斬り上げる単発格闘。N格・横格の最終段以外からキャンセル可能。 かなり高めに打ち上げる上に受身不可ダウンなので放置に有用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 85(80%) 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り払い→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右のサーベルで斬り払い→回転しつつ左のサーベルで斬り払う2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 136 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン→CS 184 セカイン。高威力 メイン≫メイン→連動ミサ×1 154 メイン≫メイン→N格CS×1 160 メイン≫メイン→レバ格CS 148 メイン→連動ミサ×1≫メイン 154 メイン→連動ミサ×2 144 メイン→CS 164 セカイン メイン→特射 198 基本 メイン→N格CS×2 146 メイン→レバ格CS≫メイン 159 メイン→レバ格CS→連動ミサ 142 メイン≫NNN 191 メイン≫横N メイン 193 メイン≫横後 172 レバ格CS≫メイン≫メイン 161 レバ格CS≫メイン→連動ミサ 144 レバ格CS≫特射 193~201 N格闘始動 NN NNN 206 基礎コンボ。封印安定 NN 横N メイン 207 初段から繋ぐほうが効率がいい NNN メイン 224 主力。比較的素早く終わる NNN→CS 245 高威力 NNN≫横後 248 MC中or壁際限定。繋ぎは前特格 NNN≫BD格N 238 要高度。繋ぎは最速前BD 前格闘始動 前 特射 238 対マント用。繋ぎは前ステ推奨 前 NNN 228 後格〆で216 前 前→CS 240 一瞬で大ダメージ 前 前 前(2)→CS 255 前 横N メイン 229 前 横後 201 打ち上げ 前 BD格N→CS 269 前格始動デスコン 前(4) NNN メイン 251 高威力 前(4) NNN→CS 266 ダメージ底上げ 横格闘始動 横 特射 220 対マント用。繋ぎは最速前ステじゃないと盾が間に合う 横 横N メイン 205 主力1。メインの繋ぎは前or後フワステ 横 横N CS 223 横 横後 177 主力2。カット耐性重視+打ち上げ 横 NNN メイン 231 横 NNN→CS 244 高威力 横N→CS 206 横N 前→CS 241 高威力 横N 横N 194 ↓推奨 横N 横後 213 主力3。打ち上げ 横N 後→CS 238 打ち上げ+高威力 BD格闘始動 BD格N→CS 247 BD格N≫前→CS 282 MC中or壁際限定。暫定デスコン BD格N≫前≫後 267 MC中or壁際限定。繋ぎは前特格 BD格N≫BD格N 251 MC中or壁際限定。繋ぎは前BD 覚醒中限定 F/S/E NNN NNN 253 NNN NNN(1)→CS 262 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - Ξガンダム Part.1 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.2 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.3 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.4 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.5 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.6
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/644.html
総合解説 / リボーンズガンダム / リボーンズキャノン / 0ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガン 5 75 弾が少ないBR 特殊射撃 GNフェザー 100 - 機動力を上げる時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃特殊格闘 連続パンチ→唐竹割り サブor特格NNNN - 約240 5段格闘 通常格闘 ビームサーベル NNN - 約175 威力の低い3段格闘 前格闘 突き→回し蹴り 前N - 約135 シンプルな2段格闘 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN - 約170 それなりに回り込む 後格闘 斬り上げ 後 - 80 単発の斬り上げ1段 BD格闘 逆袈裟→袈裟斬り→斬り落とし BD中前NN - 約170 バウンド 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S,M,C 備考 覚醒技 ビームサーベル【突き】 1 //180 単発の突撃入力時に特射強制終了 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームガン 【特殊射撃】GNフェザー 格闘【サブ射撃/特殊格闘】連続パンチ→ビームサーベル 【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】突き→回し蹴り 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り落とし 覚醒技ビームサーベル【突き】 コンボ コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00』より、少年兵時代の刹那が見た原初の「ガンダム」。本機は最終決戦でラッセの搭乗後に放棄された実戦配備型。 それをリボーンズガンダムを失ったリボンズが発見し、ダブルオーライザーから奪ったGNドライヴを移植して乗り換え、本機同様ダブルオーライザーのGNドライブを移植したエクシアリペアⅡと決戦を繰り広げた。 2021/09/02のアップデートで追加された、リボーンズガンダムがコスト残量3000以下で撃破された時に乗り換える機体。復活後の耐久値は他コストと同様100。 最高コストとしてはシリーズ初の復活機であり、これまでの復活可能な機体は百式やエクシアなどの半壊形態、ビルドストライクなどのブースター形態といった同機体での復活だった。 しかし本機はこれまた初の『元の機体とは全く別の機体への乗り換え』で、先の通り原作を再現した仕様である。 百式と並び復活機では数少ないシールドガード可能、更に本機移行後即使用可能な機動力を大きく上げる時限強化の存在から延命能力は高い方。 それなりの性能の格闘も用意されており、まともに戦うのが困難な復活形態の中では一応ぎりぎりまで戦える性能を与えられている。 特にサブ・特格を絡めた格闘コンボの火力は復活機の常識を覆す高さを誇り、噛み付いて完走さえ出来れば逆転も狙える。 とはいえ時限強化無しのBD性能は低コストレベルとなり、射撃がBRのみとなるのも相まって圧倒的な性能を持っていた復活前とは雲泥の差となるので、よほど追い詰められた状況でもなければ延命に徹するのが基本となる。 劇中では本機がトランザムを使用したことはないが、覚醒中はリボーンズガンダムと同じくトランザム状態となる。補正の詳細は要検証。 キャンセルルート メイン→サブ(特格) 各格闘最終段以外→サブ(特格) 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数も弾の太さも心許ないBR。 試作品の為本武装とビームサーベルには名称に『GN』を冠していない。 通常復活後のBRのダメージは下がる傾向にあるが本機は復活前と変わらず。そこに根性を含めた各種補正も乗る。実際のダメージは耐久100の場合、フリーダムもびっくりの81と高い。場合によっては格闘に拘らずともズンダで勝ちを拾える事も。 【特殊射撃】GNフェザー [撃ちきりリロード 18秒/100][クールタイム 10秒][持続 20秒] 「見せてあげよう、神に選ばれた者の力を」 機動力を増加させる時限強化武装。BD回数+1回。さらに慣性の乗りが大きく強化され、並程度の機動力では追いつけない程度に速くなる。持続時間がかなり長いのも強味。 フェザー(羽)の名の通り、使用中は背中から羽のようにGN粒子を放出する。発動中か否かの判断に困ることはないだろう。 覚醒と併用可能だが、覚醒技を使用すると強制解除される。 クールタイムを挟めば再リロードされるが計28秒と長いため、ほぼ使い切りと考えるべきだろう。 基本的には即使用して逃げに徹したい。 格闘 復活前同様、アムロ機のアレンジを思わせる格闘が多い。 【サブ射撃/特殊格闘】連続パンチ→ビームサーベル 4連パンチ→サーベル振り下ろしで〆る5段格闘。 パンチはエクシアリペアⅡとの肉弾戦、サーベルはコックピットハッチを裂いた攻撃の再現。 メインや各種格闘からキャンセルでき、カット耐性はないが威力は高め。 サブ射撃特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ (%) (-%) ┗2段目 パンチ (%) (-%) ┗3段目 パンチ (%) (-%) ┗4段目 パンチ (%) (-%) ┗5段目 唐竹割り (%) (-%) 【通常格闘】ビームサーベル 初代ガンダムのものと酷似した3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 (%) (-%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 (%) (-%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→回し蹴り ディジェのものと酷似した2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 1.7 1.7 ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ νガンダムのものと酷似した3段格闘。それなりに回り込むため迎撃の最終手段に。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 1.7 1.7 ┗2段目 (%) (-%) 2.0 0.3 ┗3段目 (%) (-%) 3.0 1.0 【後格闘】斬り上げ 単発の打ち上げ。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 (-%) 1.7 ダウン 【BD格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り落とし 出しきりでバウンドダウンを取れる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 (%) (-%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 (%) (-%) 3.0 1.0 ダウン 覚醒技 ビームサーベル【突き】 「君には代償を払ってもらうぞ!」 盾を投げ捨て、相手に向かってビームサーベルを構えながら突撃。 2期最終回でエクシアリペアIIに放った最後の攻撃の再現。 性質はエクセリアの前特殊射撃のような単発強制ダウンなため、原作のようにエクシアリペアの覚醒技とかち合わせた場合、原作と違いこちらは1ヒット受けるのみで打ち勝てる。 ただでさえ敗北寸前である0ガンダムの状態でこれを積極的に狙いに行くのはあまりに無謀。 特射発動中にこれを使うと強制解除となってしまうため外した後のフォローも効かず、さらに緑ロックであっても相手に向かってしまうので移動に使うこともできない。 しかし誘導や突進速度は良好で、油断している相手に不意に出すと刺さることもあり、またコンボの〆に持ってくることでかなりのダメージを与えられる。 原作のリボンズのようにどうしようもなくなった時の最後のあがきに。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 1段目 突き (-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る